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LaquĂȘte se lance auprĂšs de Groocse devant la boutique de Nowel en [-32,-86]. Rendez vous en [-28,-88] pour aller affronter Glugubrr. Parlez Ă Glugubrr, un combat sâenclenchera Ă la fin du dialogue. Une fois le Grincheux vaincu, retournez voir Groocse pour terminer la quĂȘte. Vous recevrez alors un butin de Glugubrr pour la quĂȘte
Les QuĂȘtes de NoĂȘlIndexLes QuĂȘtes de L'Ile de NOELPlan de L'ile de NOELLa Geole de ReconciliationLe Hurledent MontilierQUĂTE DE L'ILE DE NOELPrĂ©faceVous vous demandez surement que reprĂ©sente la fĂȘte de NoĂ«l dans le jeu Dofus. Dofus permet de se plonger dans un univers plus sympathique et en rapport avec le fĂȘte de Nowel. On retrouve les percepteurs transformĂ© en rennes, un calendrier de l'avent, un paysage enneigĂ©e et surtout une vous vous demander toujours quel est l'avantage d'aller jouer sur cette Ăźle plutĂŽt qu'ailleurs ? Voici les principaux avantages - Gains importants d'XP- Gains de nombreux cadeaux donnant des ressources rares- Monstres inĂ©dits- Contenu exclusifs quĂȘtes, montilier, attitudes, donjons, grottes- Esprit de NoĂ«l Entraide, ConviabilitĂ©Que vous soyez un joueur du dimanche ou un amoureux, cette Ăźle conviendra Ă l'ensemble des personnalitĂ©s. PrĂȘt Ă partir ? A l'AventurePrĂ©-requis -Etre Abo- Niveau supĂ©rieur Ă 20DurĂ©e 1 minuteVoyage refaisable Pour aller sur l'Ăźle de Nowel rendez-vous en [8,-6] Port de Madrestam et embarquer avec Hector Nowel. Seule condition pour accĂ©der Ă lâĂźle de Nowel vous devez ĂȘtre abonnĂ©. Un niveau minimum de 20 est Ă©galement requis pour que votre personnage se voie proposer les diffĂ©rentes quĂȘtes de l' Gains XP, une carte de bienvenueUn Montilier de Nowel le HurledentLes Ătoiles de NowelPrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e minimum 7 joursQuĂȘte unique En quoi consiste la fameuse quĂȘte des Ă©toiles de Nowel?Il vous faudra accomplir un certain nombre de missions diffĂ©rentes, souvent plusieurs fois, pour gagner au total 6 Ătoiles de Nowel. Au programme rĂ©coltes de marrons glacĂ©s, tours de lâĂźle chronomĂ©trĂ©s, combats quotidiens contre un monstre grincheux, victoires rĂ©pĂ©tĂ©es sur les gardiens de divers donjons et sauvetage des Was pour les plus rapides, une semaine sera nĂ©cessaire pour tout terminer⊠prĂ©voyez de passer du temps sur lâĂźle si vous voulez adopter un Hurledent cette annĂ©e. Que les retardataires se rassurent, ils pourront continuer leur quĂȘte lâan prochain les Ă©toiles de Nowel se conservent trĂšs rĂ©compense est un montilier en cage. Le Hurledent est de niveau 60. Il est donc nĂ©cessaire dâavoir atteint le niveau 60 non seulement pour utiliser lâanimal, mais aussi pour le libĂ©rer. En effet, le Hurledent en cage que vous obtiendrez en rĂ©compense de quĂȘte ne quittera sa cage que si vous ĂȘtes suffisamment aguerri, et uniquement si vous vous trouvez sur lâĂźle de Nowel. Une fois sorti au grand air, il deviendra un montilier obĂ©issant et vous accompagnera partout, que vous soyez sur Pandala ou dans les bas-fonds de XP, kamas et un HurledentLâĂtoile des DonjonsPrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e 3 et plus heuresQuĂȘte unique Cette quĂȘte permet d'obtenir une Ă©toile des Donjons. Elle dĂ©bute en [4 ; 0] par FĂ©lix Nowel. Il donnera son Ă©toile aprĂšs avoir fait 3 fois la quĂȘte journaliĂšre Joyeux Nowel./!\ Attention Si on change d'ordre de mission, la quĂȘte de l'Ă©toile des donjons ne se mettra pas Ă jours ! /!\ Les captures ne marchent pas, il faut visiter la map d'aprĂšs le boss pour valider la quĂȘte!Gains XP, l'Ă©toile des donjonsLâĂtoile du SapikLâĂtoile du SapikPrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e 30 Ă 60 minutesQuĂȘte uniqueCette quĂȘte permet d'obtenir une Ă©toile du Sapik. C'est Hector Nowel en [-32,-89] devant le premier donjon de Nowel qui vous demandera de gagner contre la Sapik. Il faut rĂ©aliser pour cela la quĂȘte Sapik Ă©pique et ColĂ©gram. Gains XP, l'Ă©toile du SapikLâĂtoile des Was MagesLâĂtoile des Was MagesPrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e 30 Ă 60 minutesQuĂȘte uniqueCette-Gas Pawd en [-31 ; -88]-Balt Azaw en [-37,-86]-Mel Chiow [-34,-92]. quĂȘte permet d'obtenir une Ă©toile des Wa Mages. C'est Gas Pawd en [-31 ; -88] avec une panoplie Wa qui vous parlera de lâexistence de cette Ă©toile. Il vous la donnera si vous sauvez la vie des trois Wa Mages Pour cela, il vous parle d'une menace qui habite sur les lieux, vous lancez la premiĂšre quĂȘte des Wa Mages. Lorsque vous aurez rĂ©alisĂ© l'ensemble des trois quĂȘtes qui suivent, c'est Mel Chiow qui vous donnera son XP, l'Ă©toile des Wa MagesComme les Was Mages ont galĂ©rĂ©PrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e 3 Ă 6 minutesQuĂȘte uniqueCette quĂȘte dĂ©bute avec Gas Pawd en [-31 ; -88]. La menace de cette Ăźle est en fait un terrible fĂ©ca du nom de Vans. Il est invulnĂ©rable mais nos trois Wa Mages possĂšdent un objet pour le vaincre qui s'appelle Lance Mansot. Malheureusement, cette arme est cassĂ©e. Il compte sur vous pour le rĂ©parer. Allez Ă l'atelier voir Glutilitayr en [-32 ; -86] pour savoir comment rĂ©parer le Lance Monsot ! Glutilitayr, vous dit d'aller trouver des piĂšces Ă en [-32 ; -86] vous a donnĂ© 10 piĂšces de rechange et vous ne savez pas comment les trouver. Il vous dit d'aller voir si les glutins n'ont pas pris les piĂšces Pour les niveaux entre 20 et 70, il faut combattre les glutins turbulents du Havre de Nowel. Pour les niveaux entre 71 et 130, il faut combattre les glutins hargneux de la Terre de Nowel. Pour les niveaux entre 131 et 200, il faut combattre les glutins malfaisants de la TaĂŻga de Nowel. Pour connaĂźtre les zones, vous avez une carte Ă la fin du glutins sont capturables et faire les pierres en arĂšne permet Ă©galement de rĂ©cupĂ©rer des piĂšces de fois les 10 piĂšces de rechange obtenues, retrouver Glutilitayr en [-32 ; -86] pour qu'il vous rĂ©pare le Lance Mansot. La quĂȘte est terminĂ©e. Bien lubrifier pour mieux tirerPrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e 3 Ă 6 minutesQuĂȘte unique Cette quĂȘte avec Balt Azaw en [-37,-86]. Il va demander des munitions pour son Lance Mansot qui sont indiquĂ©es sur la boussole. Puis de l'huile pour lubrifier son arme Ă base de 10 poissons de panĂ©s droppables par un pĂȘcheur. A l'atelier, une machine permet d'obtenir l'huile pardi !PrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e 5 Ă 10 minutesQuĂȘte uniqueRetrouver Mel Chiow en [-34,-92] pour lui donnez le Lance Mansot que seulement les Wa Mages peuvent utiliser contre le fĂ©ca. Vans est combattu par un des trois Wa Mages qui appellera les deux autres par la suite. Lorsque les trois Wa Mages seront prĂȘts il lanceront le Lance Mansot. La victoire doit ĂȘtre totale il font gagner en ayant en vie tous les Wa Mages et vous. Vous obtiendrez en Ă©change une nouvelle attitude Ătre FrigorifiĂ© >>.Gains XP, attitude Etre FrigorifiĂ©LâĂtoile des Glutins FarceursLâĂtoile des Glutins FarceursPrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e 80 Ă 140 minutesQuĂȘte uniqueCette quĂȘte pour l'Ă©toile des Glutins Farceurs est donnĂ©e par Glubrik en [-29 ; -86]. Il vous parle d'un jeu du plantĂ© de bĂąton. Pour obtenir la rĂ©compense Vous devez obtenir 20 bons points donnĂ©s par le jeu du plantĂ© de bĂąton ou volĂ©s sur les quatres vilains grincheux de l'Ăźle. Il faut rĂ©aliser la quĂȘte des Oranges pressĂ©es 20 XP, l'Ă©toile des Glutins Farceurs Oranges pressĂ©esPrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e 3 Ă 7 minutesQuĂȘte refaisableIl faut faire le tour de l'Ăźle de Nowel en passant par les 3 glutins farceurs avec des oranges qui fondent en 7 minutes. Si vous trouvez des trois glutins rapidement et ramenez des oranges dures Ă Glubrik, vous gagnez un bon point pour l' position des glutins joueurs est variable mais souvent par lĂ et toujours sur la cĂŽte-Glubrik aux environs de [-29,-86] , [-28,-89] et [-30,-85]-Gluxur aux alentours de [-34,-83] , [-32,-84] et [-39,-85]-Glupanar aux environs de [-38,-92] , [-36,-93] et [-33,-93]LâĂtoile de lâAtelierLâĂtoile de lâAtelierPrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e 7 joursQuĂȘte unique Cette quĂȘte pour l'Ă©toile de l'Atelier est donnĂ©e par Chef Gludotek en [-32 ; -86].Il faut obtenir Sept Bon Point D'atelier pour obtenir cette Ă©toile. Des points sont donnĂ©es par la quĂȘte journaliĂšre Distribution de de marronsPrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e 15 minutesQuĂȘte journaliĂšreLe Chef Gludotek en [-32 ; -86] a des ouvriers affamĂ©s. Il sait qu'ils aiment les friandises. Il faut donner 30 Marrons au Chef Gludotek de la boutique pour que les glutins travaillent ! On gagne un bon point pour l'Ă©toile de l' marrons se gagnent en ouvrant les cadeaux rouges positionnĂ©s sur presque toutes les cartes de l'ĂźleCette quĂȘte est rĂ©pĂ©table chaque jour Ă partir de 7 heures du XP, un bon pointLâĂtoile des GrincheuxLâĂtoile des GrincheuxPrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e 7 joursQuĂȘte uniqueCette quĂȘte pour l'Ă©toile des grincheux est donnĂ©e par Groocse en [-32 ; -86]. Il faut combattre des grincheux. On obtient l'Ă©toile aprĂšs avoir fait 7 fois la quĂȘte des grincheux de sa tranche de XP, l'Ă©toile des GrincheuxGlugubrr est un vilain grincheuxPrĂ©-requis -Etre AboDurĂ©e ??? Combat journalier-Glugubrr est un grincheux glutin qui vit cachĂ© en [-28,-88]. Il faut le combattre pour gagner son butin. L'accĂšs Ă sa grotte est expliquĂ© le battre, c'est trĂšs facile. Il a 150 Points de quĂȘte est rĂ©pĂ©table chaque jour Ă partir de 7 heures du XP, un butin de GlugubrrRedolphe est un vilain grincheuxPrĂ©-requis -Etre Abo- Niveau supĂ©rieur Ă 80DurĂ©e ??? Combat journalier-Redolphe est un grincheux renne qui vit cachĂ© en [-33 ; -91]. Il faut le combattre pour gagner son butin. L'accĂšs Ă sa demeure est expliquĂ© le battre, c'est assez facile. Il a peu de Points de quĂȘte est rĂ©pĂ©table chaque jour Ă partir de 7 heures du XP , un butin de RedolpheLe Cafard Fadet est un vilain grincheuxPrĂ©-requis -Etre Abo- Niveau supĂ©rieur Ă 110DurĂ©e ??? Combat journalier -Cafard Fadet est un grincheux cafard qui vit cachĂ© en [-37 ; -87]. Il faut le combattre pour gagner son butin. L'accĂšs Ă sa demeure est expliquĂ© le batre, il y a une technique Le Cafard gagne 30% de rĂ©sistance dans l'Ă©lĂ©ment de votre attaque, mais il gagne Ă©galement 10% de faiblesse dans tous les autres Ă©lĂ©ments. Pour ceux d'entre vous qui n'ĂȘtes pas multi Ă©lĂ©ments, il suffit donc de lancer une ou deux attaques dans un Ă©lĂ©ment qui n'est pas le votre flamiche pour ceux qui ne sont pas feu par exemple puis de frapper dans votre Ă©lĂ©ment ! Le Cafard peut faire mal, essayez de ne pas rester au quĂȘte est rĂ©pĂ©table chaque jour Ă partir de 7 heures du XP , un butin de Cafard FadetOogie Betty est une vilaine grincheusePrĂ©-requis -Etre Abo- Niveau supĂ©rieur Ă 140DurĂ©e ??? Combat journalier-Oogie Betty est une grincheux sacoche qui vit cachĂ© en [-35 ; -89]. Il faut la combattre pour gagner son butin. L'accĂšs Ă sa demeure est expliquĂ© quĂȘte est rĂ©pĂ©table chaque jour Ă partir de 7 heures du XP , un butin de Oogie BettyQuĂȘtes des Habitations des GrincheuxCes quĂȘtes sont obligatoires pour l'obtention de l'Ă©toile des grincheux donnĂ©e par Groocse en [-32 ; -86] mais elles n'ont besoin d'ĂȘtre faites qu'une seule fois , aprĂšs cela il vous sera possible de rentrer dans les 4 diffĂ©rents refuges Ă volontĂ©. La grotte de GlugubrrPrĂ©-requis -Ătre AbonnĂ©DurĂ©e entre 20 et 40 minutes QuĂȘtes uniquesIl faut rĂ©aliser trois quĂȘtes pour obtenir lâaccĂšs de la grotte en [-28 ; -88] âą Mais pourquoi est-il si mĂ©chant ? Aller Ă la fabrique en [-32,-86]salle de droite voir Glukarn qui parlera des mĂ©faits de Glugubrr . Aller voir Glutilitayr dans ce mĂȘme atelier , il vous demande d'aller dropper 5 "aiguilles gelĂ©es du Kipik " nĂ©cessaires Ă la confection de la clef sur les monstres "Kipik" de l'Ăźle -drop automatique en objets de quĂȘte .Lui donner les 5 aiguilles pour terminer la quĂȘte et lancer la suivante.âą Copains comme cochons Glutilitayr peut fabriquer une crochette pour entrer chez Glugubrr mais Zam bono a dĂ©robĂ© le carnet de ses plans. Aller Ă Astrub Ă la statue Roublard puis parler au PNJ Bapapa. Celui ci vous avoue contre 101 Kamas que le voleur est Ă la taverne d'Amakna en [2,-1]. Un affrontement contre Gros Troud , le cochon du voleur permet d'obtenir le carnet .Le rapporter Ă Glutilitayr Ă l'atelier en [-32,-86]. âą La clef de la rĂ©ussite Parler au Chef Gludotek en [-32 ; -86] pour qu'il vous confie la clef des les boulons des 3 machines de l'atelier 1 dans la salle principale , les 2 autres dans la salle de droite .Retourner voir Glutilitayr pour qu'il termine la crochette . Vous pouvez desormais rentrer dans le repaire de Glugubrr en [-28 ; -88] Gains XP, AccĂšs Ă la maison de Glugubrr]size=24]LâĂ©table de Redolphe[/size]PrĂ©-requis - Ătre AbonnĂ©- Niveau supĂ©rieur Ă 80DurĂ©e Entre 20 et 40 min QuĂȘtes uniquesTrois quĂȘtes qui permettent lâaccĂšs de lâĂ©table en [-33 ; -91] âą Tous les chemins mĂšnent au rhum Aller voir Nicolas Nowel Ă lâatelier [-32,-86]Aller voir Kana Sukhr au port de Madrestam[13,1]Aller voir Marica Viste sur l'Ăźle de Moon[33,11]Trouver Greg Emilioner aussi sur l'Ăźle en [33,6] puis le battre .Retourner voir Marica Viste [33,11]âą Lâempire de la jetĂ©eRetourner au port en [13,1] et cliquer sur la voir Spik Izzy toujours au port en [11,-6] et le battre , rĂ©cupĂ©rer ainsi âlettre de kana sucreâ en objet de quĂȘte Aller voir Docker Dularj sur l'Ăźle de Nowel [-30,-84] âą FraĂźcheur de lâivreAller dropper pas Ă 100% 3 pierres givrĂ©es sur les monstres"bouboule de neige" de l'ĂźleRapporter ces derniĂšres Ă Docker Dularj [-30,-84]Vous pouvez desormais rentrer dans le repaire de Redolphe en [-33,-91] .Gains XP, AccĂšs Ă lâĂ©table de RedolpheLe grenier du Cafard FadetPrĂ©-requis - Ătre AbonnĂ©- Niveau supĂ©rieur Ă 110DurĂ©e de 30 Ă 60 minutes QuĂȘtes uniquesTrois quĂȘtes sont nĂ©cessaires pour obtenir lâaccĂšs du grenier en [-37 ; -87] âą CafarnaĂŒm Aller parler Groosce en [-32,-86] Chercher les Indices sur l'entomologiste1er morceau [-35,-89] un petit sapin vers le haut2Ă©me morceau [-35,-90] une des barriĂšres3Ă©me morceau [-36,-90] le cadeau bleuMontrer Ă Groosce le journal obtenu , une nouvelle quĂȘte dĂ©bute.âą Souvenirs entomologiques Il faut dropper 5 pages de journal sur des abominables Yitis des neiges de la zone "terre de nowel". Le Drop des 5 pages n'est pas automatique mais il est simple. Drop possible en donjon !Une fois les 5 pages rĂ©cupĂ©rĂ©es il vous faut les lire puis aller parler au docker Dularj en [-30,-84]. Il vous confira les effets personnels du disparu contre la somme de 500 Kamas .âą MĂ©tamorphoooose ! Parlez au Docteur Erbaf sur l"Ăźle d'OtomaĂŻ en [-49,9]Il vous prend les pages et le journal et vous indique que la clef se trouve dans le "bĂątiment" situĂ© derriĂšre lui. Dans la deuxiĂšme salle prenez la sortie a gauche vous vous trouvez maintenant dans un salle avec 2 PNJ Kimiya et le petit scarabĂ©e puis fouillez la caisse en bas Ă droite de la salle pour lancer le combat contre Znarfak Fak , Ă©liminez-le pour obtenir la clef du grenier du cafard retour sur l'Ăźle de Nowel vous pouvez desormais rentrer dans le repaire du Cafard Fadet en [-37,-87]Gains XP, AccĂšs au grenier du Cafard FadetLe refuge glacĂ© dâOogie BettyPrĂ©-requis - Ătre AbonnĂ©- Niveau supĂ©rieur Ă 140DurĂ©e PlutĂŽt longue compte tenu du drop nĂ©cessaire sur les glutins malfaisantsQuĂȘtes uniquesTrois quĂȘtes sont nĂ©cessaires Ă l'obtention de lâaccĂšs au refuge glacĂ© en [-35 ; -89] âą Cognez avant dâentrer Parler Ă Carole sur l'Ăźle de Nowel en [-33,-86]Parler Ă Docker Dularj Ă©galement sur l'Ăźle en [-30,-84]Voir Adrienne Ă Pandala Neutre en [24,-40]Aller au Dojo de Pandala en [25,-34] et battre Glupperkut puis lui reparler.âą Boisson pour un champion Retourner voir Adrienne en [24,-40] et accepter de ramener les ingrĂ©dients nĂ©cessaires Ă la prĂ©paration de la boissonIl faudra dropper - 7 glaçons des craqueleurs de glace sur les "craqueleur de glace" des terres et de la taĂŻga de nowel- 3 crocs blancs de Hurledent sur les "glutin malfaisant" de la taĂŻga de nowelPs Le Drop ne'st pas automatiqueRamener le tout Ă Adrienne en [24,-40] cela terminera la quĂȘte et en dĂ©butera une nouvelle.âą Eau courante Trouver 4 tonneaux Ă Pandala pour y verser le poisonen [26,-40]en [23,-39]en [21,-38]en [25,-35]Retourner voir Adrienne en [24,-40] pour obtenir la Clef du Refuge GlacĂ© d'Oogie BettyDe retour sur l'Ăźle de Nowel vous pouvez desormais rentrer dans le repaire d'Oogie Betty en [-35,-89]Gains XP, AccĂšs au refuge glacĂ© dâOogie Betty Tousles chemins mĂšnent au Rhum. 36 likes. Ah le rhum une grande histoire d'amour .Mostwanted tabs Submit new tab Tablature guide Approval guide FAQ Correction: Corrigan Fest - Tous Les Chemins MĂšnent Au Rhum (chords)RĂšgne tĂ©nĂ©breux du roi vampire Prenez la porte secrĂšte et suivez le colonel jusquâĂ lâascenseur pour assister au briefing et rencontrer Svetlana. Parlez ensuite Ă Hiram Ă lâextĂ©rieur de la piĂšce puis allez voir Moloch, Khen et Haystack dans la piĂšce de droite. Revenez ensuite sur vos pas pour emprunter la porte au dessus de Hiram et parler Ă Doc Holliday dans le labo. Prenez le sac et les balles en argent sur lâĂ©tabli puis retrouvez Svetlana prĂšs de lâascenseur et ouvrez la porte pour commencer la mission. Commencez par chercher la clĂ© de la crypte. Allez en bas de la colline que Tormah a descendu un peu plus tĂŽt et suivez le mur sur la droite. Ramassez la clĂ© sur le sol prĂšs du premier cadavre attention au deuxiĂšme qui attaque parfois puis rĂ©cupĂ©rez les balles dans la boĂźte. Retournez ensuite Ă la crypte et utilisez la clĂ© pour y pĂ©nĂ©trer. Suivez le chemin jusquâĂ lâĂ©glise et sortez dans la rue vous pourrez faire votre premiĂšre victime. Ouvrez la grille au bout de la rue en poussant le levier pour que Svetlana puisse passer. Entrez ensuite dans le pub et rĂ©cupĂ©rez le sac derriĂšre le bar puis tuez toutes le sentinelles et le maire sortira de sa cachette. Visitez la ville pour trouver un autre habitant aprĂšs le long dialogue et parlez-lui. Attendez que Svetlana intervienne et parlez-lui Ă nouveau pour avoir des informations sur Yuri. Retournez enfin prĂšs de la mairie et ouvrez le portail pour vous diriger vers la forĂȘt. Suivez le chemin sous lâarbre couchĂ© et allez chercher un nouveau sac prĂšs du chariot. Continuez sur le chemin et approchez-vous des deux corps Ă droite Ă lâintersection. Prenez le pieu au sol puis remontez pour prendre lâautre passage au croisement. Prenez encore Ă gauche un peu plus loin pour vous diriger vers la petite hutte. Passez Ă droite, suivez le chemin derriĂšre la cabane et traversez le pont jusquâĂ la chaussĂ©e. Suivez les marches Ă gauche jusquâau moulin et allez jusquâĂ lâentrĂ©e. Prenez le matĂ©riel le long du mur sans oublier les balles dans le coffre puis retournez Ă la premiĂšre cabane pour prendre lâautre passage Ă lâintersection. Faites attention aux piĂšges de Yuri la corde en travers du chemin et continuez puis suivez le chemin prĂšs du panneau. Trois loups garous vous attaqueront depuis les arbres peu aprĂšs que vous ayez passĂ© le cadavre, prĂ©parez vos balles en argent. Quatre autres vous attendent un peu avant lâentrĂ©e du tunnel et encore quelques autres un peu plus loin vous pouvez les attirer dans vos piĂšges pour vous en dĂ©barrasser. Continuez votre chemin jusquâĂ une borne, prenez Ă gauche Ă©vitez les piĂšges et prenez le passage au fond entre les arbres 4 loups garous pour atteindre un pont suspendu. Allez vers la gauche puis revenez au pont quand Svetlana Ă sautĂ© puis tentez le passage en restant prĂšs des cordes bonne chance . Une fois de lâautre cotĂ©, avancez vers le chĂąteau avec Svetlana. Prenez le petit passage Ă gauche, tuez la goule et prenez Ă droite aprĂšs le passage suivant, tuez vos adversaires et entrez dans la chapelle de la cour extĂ©rieure. Poussez la statue sur le symbole au centre de le piĂšce et vous dĂ©couvrirez une relique sainte trĂšs importante. Retournez Ă lâextĂ©rieur des portes du chĂąteau, entrez et prenez une des trois portes pour accĂ©der Ă la salle du trĂŽne oĂč vous devrez tuer de nombreux adversaires. Montez les escaliers et rĂ©cupĂ©rez le matĂ©riel dans les coffres et sur la table puis retournez en arriĂšre pour entrer dans la piĂšce en face de celle du trĂŽne. Montez les escaliers, rĂ©cupĂ©rez le matĂ©riel dans la cellule et montez sur toit par les escaliers suivants. Entrez dans la tour de droite et prenez la clĂ© sur le toit avant dâaller ouvrir la tour gauche. Prenez la clĂ© dans le coffre, passez par le trou dans le mur et montez les escaliers jusquâĂ rencontrer Svetlana. Ouvrez la tour de lâhorloge grĂące Ă la clĂ© et essayez de ne pas rĂ©veiller les le livre dans le coffre en faisant attention au trou et ressortez sur le toit pour entrer dans la piĂšce de lâautre cotĂ©. DĂ©truisez les statues dans les 2 premiĂšres piĂšces et tirez sur le levier pour ouvrir la grille qui vous emprisonne. Suivez le passage tuez les vampires avec les pieux, continuez sur la droite et prenez encore Ă droite aprĂšs lâouverture. Prenez le passage en face dans la cour et descendez jusquâau salon, passez la porte en face, rĂ©cupĂ©rez les carreaux dâarbalĂšte dans le coffre Ă droite. Suivez le hall et entrez dans une piĂšce avec un gigantesque miroir, ouvrez la porte en face, montez sur le toit puis sautez en contrebas. Avancez jusquâĂ la planche, sautez de lâautre cotĂ©. Marchez sur le mur, passez dans le trou pour entrer dans la bibliothĂšque, prenez la clĂ© sur lâĂ©tagĂšre et placez le livre sur le pupitre au milieu de la piĂšce. Entrez dans la piĂšce derriĂšre la peinture pour ramasser la clĂ© du donjon sur la table et le matĂ©riel derriĂšre la tapisserie. Montez les escaliers derriĂšre la deuxiĂšme tapisserie et appuyez sur le levier attention aux nombreux vampires. Retournez Ă la salle du trĂŽne et entrez dans la piĂšce en face. Descendez lâĂ©chelle, suivez les marches et rĂ©cupĂ©rez les carreaux bĂ©nis avant dâaller utiliser la clĂ© sur lâentrĂ©e du donjon. Ouvrez le passage grĂące au levier et descendez puis poussez un autre levier et passez dans la piĂšce suivante. Suivez le passage, ouvrez la porte de gauche, rĂ©cupĂ©rez la clĂ© du donjon sur la table et le matĂ©riel dans les coffres avant de retourner dans la piĂšce avec lâeau pour prendre lâautre porte. Montez les escaliers et rĂ©cupĂ©rez la clĂ© du donjon quand le sol sâabaisse. Sautez en dessous, montez sur la plate-forme et descendez les escaliers une fois arrivĂ© en le tunnel, appuyez sur les deux leviers puis prenez lâouverture et passez par la portes aprĂšs les trois plates-formes. Montez les escaliers, sautez les plates-formes suivantes et rĂ©cupĂ©rez la gemme dans lâun des cercueils aprĂšs le combat. Passez la porte et avancez jusquâau pont en Ă©vitant la lave et abattez le conte dâabord avec les pistolets pois avec la relique sainte. RĂ©cupĂ©rez la clĂ© du sanctuaire dans le cercueil puis prenez la porte dans la salle du pendule et appuyez sur Action prĂšs de la tapisserie au fond de la piĂšce. Tombe du dieu souterrain Tuez les deux loups-garous et avancez vers la camĂ©ra pour sortir et sautez sur le wagon suivant puis montez Ă lâĂ©chelle pour atteindre le toit. Redescendez vers les caisses et rĂ©cupĂ©rez le matĂ©riel dans celle du milieu puis montez sur le toit du wagon suivant, rĂ©cupĂ©rez la hache et montez sur le wagon de charbon. Avancez encore et descendez par lâĂ©chelle de gauche, rĂ©cupĂ©rez la clĂ© sur le cadavre et retournez sur le toit du troisiĂšme wagon avant celui des caisses en revenant. Tuez les loups-garous avant de descendre puis continuez jusquâau toit du wagon de bagages et enfin, sur celui du wagon de troisiĂšme classe. Descendez entre les wagons suivants aprĂšs le combat et utilisez la clĂ© pour ouvrir la porte. Allez dans le wagon suivant et ouvrez la porte en utilisant la hache et montez Ă lâĂ©chelle. NâarrĂȘtez pas de tirer tout en reculant pour Ă©viter les attaques. Brisez la glace colorĂ©e et rĂ©cupĂ©rez la cale avant de sortir pour ramasser la pelle dans le cimetiĂšre. Allez dans la ville et entrez dans le saloon Ă gauche aprĂšs le bureau du shĂ©rif en utilisant la pelle pour vous dĂ©barrasser des zombies. Ramassez la bouteille de rhum, retournez Ă lâĂ©glise et appuyez sur action prĂšs du corps de Scat. DĂ©barrassez-vous des zombies dans la rue principale, entrez dans le bureau du tĂ©lĂ©graphe pour rĂ©cupĂ©rer la sacoche puis allez sauver un premier habitant de la ville dans la maison en face de du bureau du shĂ©rif. Retournez ensuite Ă lâĂ©glise en protĂ©geant Buford et parlez lui pour obtenir quelques explications avant de vous rendre dans la bureau du shĂ©rif pour rĂ©cupĂ©rer le matĂ©riel. Allez ensuite au saloon et rĂ©cupĂ©rez la clĂ© sur le cadavre du shĂ©rif zombie puis montez Ă lâĂ©tage et passez la porte. Ouvrez ensuite la porte la plus proche des escaliers et ramenez dixie Ă lâĂ©glise avant de retourner au bureau du shĂ©rif. RĂ©cupĂ©rez le fusil Ă pompe et les munitions puis ramenez Dan Ă lâĂ©glise en faisant attention Ă lâembuscade des zombies puis revenez dans la rue principale et suivez-la jusquâĂ une intersection. Prenez Ă droite et entrez dans la maison, passez tout droit, prenez la porte et rĂ©cupĂ©rez la dynamite puis allumez la lumiĂšre de lâextĂ©rieur. Montez Ă lâĂ©tage, rĂ©cupĂ©rez les munitions dans la salle de gauche et passez dans la piĂšce suivante. Rejoignez Ă nouveau lâĂ©glise et parlez avec les smiths. Retournez de lâautre cotĂ© de la ville et suivez le chemin pour aller nettoyer la ferme de tout zombie puis allez ouvrir la porte de la cave pour libĂ©rer les enfants. Ramenez-les Ă lâĂ©glise en les protĂ©geant des zombies puis parlez leur une fois en sĂ©curitĂ©. Suivez la voie jusquâaux entrĂ©e des tunnels A et B et prenez Ă gauche vers le tunnel C, traversez le pont, et prenez Ă gauche vers la cabane pour y rĂ©cupĂ©rer du matĂ©riel masque Ă gaz, batterie... Allumez les interrupteurs des tunnels A et D, retournez en arriĂšre et prenez Ă droite au croisement attention au trou dans le sol. Prenez une caisse de dynamite dans la salle du bout et placez-la sur le monte-charge au fond pour lâenvoyer dans la piĂšce au dessus. Retournez en arriĂšre, montez Ă lâĂ©chelle, avancez puis mettez le masque Ă gaz avant de pĂ©nĂ©trer dans lâouverture pour rĂ©cupĂ©rer le matĂ©riel Ă lâintĂ©rieur. Retournez Ă lâĂ©chelle, sautez de lâautre cotĂ© du trou, suivez le tunnel et rĂ©cupĂ©rez la dynamite sur le premier monte-charge et la placer sur le deuxiĂšme avant dâappuyer sur le levier. Retournez au tunnel C, traversez le pont de bois, rĂ©cupĂ©rez la dynamite Ă cotĂ© de la cabane et placez-la contre le mur dans le tunnel. Tirez dedans et mettez le masque Ă gaz pour entrer, tenez-vous sur la gauche et dynamitez les larves. Prenez le tunnel de droite et courez pour prendre le passage Ă lâautre bout de la salle. Prenez la pierre mystique sur le podium puis passez lâangle et continuez pour la placer sur le piĂ©destal un peu plus loin. Montez sur la plate-forme a bout du couloir, appuyez sur le levier et suivez le passage pour prendre la pierre mystique puis sautez trois fois en arriĂšre quand le sol sâeffondre, retournez en bas et placez la pierre sur le piĂ©destal avec le mĂȘme symbole avant de passer par la porte qui sâouvre. RĂ©cupĂ©rez la pierre de lâautre cotĂ© de la piĂšce et passez dans la petite alcĂŽve quand le sol se met Ă monter. DĂ©posez la pierre Ă sa place et passez la nouvelle porte. Faites un grand saut, passez les crevasses et ramenez la pierre avant de franchir la troisiĂšme porte. Ne prenez pas la premiĂšre pierre mais appuyez sur le levier pour suivre le passage qui mĂšne Ă la vraie pierre. Revenez ensuite le plus vite possible pour la mettre Ă sa place. Passez la derniĂšre porte, franchissez le pont suspendu... Placez la derniĂšre pierre au centre sous Gardath aprĂšs la scĂšne cinĂ©matique puis traversez rapidement le pont pour ne pas ĂȘtre Ă©crasĂ© par les dĂ©bris. Massacre dans ville venteuse Avancez vers lâascenseur et appuyez sur le bouton pour commencer la mission. Traversez le pont et avancez vers la gauche sur les docks. Avancez dans la rue et cachez-vous si vous entendez une voiture qui approche puis passez dans lâallĂ©e derriĂšre le magasin dâanimaux et montrez le passe Ă lâhomme dans lâescalier. Avancez jusquâau bar puis courrez Ă lâarriĂšre de la piĂšce aprĂšs le dialogue pour vous dĂ©barrasser des truands au fur et Ă mesure quâils entrent. Retournez ensuite sur le quai prĂšs des tonneaux pour parler Ă Icepick. Entrez, tuez les truands qui vous attaquent et passez la porte en bas des escaliers. RĂ©cupĂ©rez le matĂ©riel puis ressortez et retournez au quai puis jusquâĂ lâentrĂ©e de lâĂ©gout. Passez dans la salle suivante et montez Ă lâĂ©chelle, suivez le passage rĂ©cupĂ©rez les munitions sur les cadavres des truands puis montez Ă lâĂ©chelle et dĂ©barrassez-vous des deux truands dans le théùtre avant dâaller parler Ă Mo. Retournez ensuite dans le passage et ouvrez le bureau. Poussez le levier, montez Ă lâĂ©tage et prenez les escaliers les plus Ă©loignĂ©e pour atteindre une allĂ©e. Ouvrez les portes et montez dans la salle de projection pour emprunter la porte secrĂšte derriĂšre lâĂ©tagĂšre et rĂ©cupĂ©rer le film. Mettez-le Ă la place de celui qui est dans le projecteur et quittez la piĂšce. Pour vaincre Smiley, tuez les truands jusquâĂ ce que lâun dâeux laisse derriĂšre lui un fusil Ă Ă©lĂ©phant et utilisez-le pour lâabattre. Continuez ensuite Ă avancer et Ă monter les Ă©chelles jusquâĂ un passage au dessus des loges puis passez la porte pour atteindre le toit. . Montez jusquâau chĂąteau dâeau, avancez sur la gauche et faites tomber la planche pour passer et descendez par lâĂ©chelle dâincendie. Prenez ensuite Ă gauche et suivez lâallĂ©e. Suivez le mur sur la droite, tuez le garde dans la cabane et allez y rĂ©cupĂ©rer lâessence et la batterie avant de retourner en arriĂšre. Montez les escaliers pour prendre lâessence puis redescendez et montez Ă lâĂ©chelle de lâentrepĂŽt. Traversez la piĂšce, descendez et tuez le truand prĂšs du camion. RĂ©cupĂ©rez lâessence dans la salle de repos et dans le bureau. Suivez ensuite le chemin prĂ©s de lâescalier aprĂšs le camion et prenez Ă gauche au bout pour rĂ©cupĂ©rer lâessence dans la salle suivante. Sortez par la gauche, montez lâescalier et passez par le trou dans le grillage. Utilisez le lance flammes contre Smiley et entrez enfin dans le bureau. Montez les escaliers, tuez tous vos agresseurs et continuez vers les escaliers en face. Traversez la salle des machines et montez en haut Ă droite de la piĂšce et tournez au coin pour passer une derniĂšre le passage jusquâau sol puis avancez encore pour fermer la valve grĂące au levier puis refaites le chemin inverse pour trouver un autre levier. Appuyez dessus et partez en courrant pour Ă©viter lâexplosion sortez vos armes pour vous occuper du mĂ©chant rĂ©curent. La maison aux confins de lâenfer Ramassez le matĂ©riel sur lâĂ©tabli et prĂšs de la porte quand Holliday est parti puis essayez dâobtenir quelques information avant de monter dans lâascenseur. Suivez le chemin Ă droite vers le cimetiĂšre et tuez tous les lutins pour rĂ©cupĂ©rer trois clĂ©s et ouvrez les cryptes prĂšs de lâentrĂ©e du cimetiĂšre. Allez dans celle de gauche et de droite pour Ă©tudier le sol et les tombes puis allez Ă gauche entre le tombes depuis lâentrĂ©e du cimetiĂšre. Ramassez la croix, retournez dans la crypte de droite pour la placer sur la pierre puis montez sur la vĂ©gĂ©tation de la crypte de gauche. RĂ©cupĂ©rez une deuxiĂšme croix de lâautre cotĂ© et allez la placer dans la crypte avant dâentrer dans celle du centre pour prendre le passage secret sous la tombe. Avancez vers le premier pilier et poussez le pour que la moitiĂ© de son ombre couvre la moitiĂ© du symbole sur le mur. Poussez maintenant le troisiĂšme pour couvrir entiĂšrement le symbole. Appuyez sur le levier et amenez le rĂ©cipient du feu sur lâautel du feu et faites de mĂȘme avec celui de lâeau. Ramenez celui du feu Ă sa place en bas, mettez celui de lâair sur son autel et replacez enfin celui du feu. Quittez ensuite le cimetiĂšre et suivez le chemin pour aller parler Ă Killian. Ramassez lâamulette parmi les ossements, passez par lâouverture et avancez de deux salles pour ouvrir la porte qui donne sur la piĂšce piĂ©gĂ©e. Avancez sur la premiĂšre dalle, tournez vous vers la gauche et sautez la dalle suivante, avancez dâune dalle et tournez vous Ă droite. Avancez dâune dalle, tournez Ă gauche et allez jusquâau mur puis suivez le jusquâĂ la sortie. Appuyez ensuite sur le deuxiĂšme interrupteur sur la droite puis descendez tout droit jusquâĂ un ascenseur, appuyez trois fois sur le bouton et sautez de lâautre cotĂ©. Descendez et prenez la derniĂšre porte Ă droite, continuez puis sortez de la salle de bain et prenez Ă gauche. Prenez ensuite le passage Ă gauche de lâascenseur et entrez dans la bibliothĂšque sur la droite. Ressortez et allez Ă lâascenseur pour passer Ă droite et pousser le tableau qui rĂ©vĂšle un passage secret. Suivez le sur la droite et ouvrez la porte une fois au fond puis sautez par dessus lâescalier avec le tapis. Ramassez le livre au milieu de la piĂšce et retournez dans la bibliothĂšque. LâĂ©chiquier forme une flĂšche qui pointe vers une Ă©tagĂšre. Prenez le livre sur les loups garous et passez par le passage qui sâouvre alors. RĂ©cupĂ©rez la clĂ© puis retournez devant le tableau qui cachait un passage. Ouvrez la porte de gauche et descendez au rez-de-chaussĂ©e grĂące au monte-plats. Suivez le passage jusquâĂ la piĂšce suivante et rĂ©cupĂ©rez la clĂ© prĂšs des piques avant de rentrer dans la salle de torture. RĂ©cupĂ©rez la clĂ© puis remontez avec le monte-plats pour entrer dans la chambre en face de lâascenseur. Ne libĂ©rez pas la succube et Ă©teignez la lumiĂšre puis utilisez le panneau de contrĂŽle dans lâarmoire sur lâascenseur et sautez vers le salon. RĂ©cupĂ©rez tout le matĂ©riel et poussez la bibliothĂšque pour dĂ©couvrir un autre ascenseur. Appuyez sur le levier le plus proche de la porte, tuez le loup garou et descendez par lâĂ©chelle. Entrez dans la cuisine, dĂ©bloquez le monte-plat et sortez par lâouverture. Ne marchez pas sur les tapis et passez dans la salle de bal pour rĂ©cupĂ©rer la clĂ© dans la cheminĂ©e et retournez au monte-plat Ă lâĂ©tage. Montez dâun niveau, prenez la premiĂšre porte Ă gauche dans le couloir et allez au centre de la piĂšce. Utilisez la miroir pour dĂ©vier le rayon rouge vers la gemme en bas de la porte Ă 7 heures. Utilisez ensuite le rayon bleu pour faire bouger la gemme bleue de 8 Ă 7 heures. DĂ©placez ensuite le gemme Ă 2h vers 3h, celle de 9h Ă 8h, 10h Ă 9h, 1h, Ă 2h, et 11h Ă 10 h. DĂ©placez ensuite les rayons jusquâĂ ce que la lumiĂšre sur la gemme de 12 heure soit violette. Appuyez ensuite sur les leviers dâun cotĂ© puis de lâautre pour monter en commençant par celui du mur en face puis descendez les escaliers et Ă©vitez les flammes et continuez Ă avancer sans prendre la clĂ©. Lancez un morceau de cadavre vers la clĂ© pour dĂ©clencher le piĂšge et passez dans la piĂšce suivante puis poussez le tapis et descendez par lâĂ©chelle. Retournez dans la salle de bal pour ramasser la clĂ© puis allez jusquâĂ la bibliothĂšque et continuez pour monter lâescalier puis lâĂ©chelle. Ouvrez la porte secrĂšte Ă droite, prenez Ă gauche et prenez la derniĂšre porte Ă gauche. Ouvrez la porte de lâascenseur et sautez puis ouvrez la troisiĂšme porte Ă gauche puis marchez briĂšvement dans le cercle et tuez le dĂ©mon qui apparaĂźt pour rĂ©cupĂ©rer les allumettes sur le sol. Descendez ensuite au rez-de-chaussĂ©e grĂące au monte-plat au fond du couloir et entrez dans la salle de torture. Ouvrez la porte du donjon, poussez le premier levier Ă gauche et dĂ©foncez le mur du fond en poussant. Brisez ensuite le sceau pour libĂ©rer Moloch puis allumez le grill » dans la salle de torture avec vos allumettes. Emmenez-le ensuite Ă la fosse aux crocodiles puis utilisez le monte-plat pour aller Ă lâĂ©tage, passez sur la droite, ouvrez lâavant derniĂšre porte Ă gauche, appuyez sur le levier et montez Ă lâĂ©chelle pour atteindre la salle de contrĂŽle. Final Vous nâavez plus quâĂ activer lâinterrupteur puis entrer dans lâascenseur pour vous rendre dans les bureaux. RĂ©cupĂ©rez ensuite les clĂ©s dans le laboratoire et dirigez-vous vers la salle de briefing.
Une partie du blabla du guide du dĂ©butant passĂ© par un traducteur google et woualah.... pour mieux comprendre quelque termes de ces putains de rĂ©glages de merde tous en anglois...Partie du NASCAR The Game 2013 Beginner's GuideDe K SteinwandMerci Ă lui pour cette bibleTerminologieTous les types de courses ont tendance Ă avoir de nombreux termes diffĂ©rents pour diffĂ©rentes choses , mĂȘme si certains sont universels et diffĂ©rents termes signifient en fait la mĂȘme chose . Voici une liste des termes utilisĂ©s dans le NASCAR a expliquĂ©Loose C'est l'un des 3 principaux termes utilisĂ©s pour dĂ©crire le comportement de la voiture . C'est un terme souvent entendu sur les ondes , utilisĂ©s par ceux qui tentent de corriger ou ajuster un rĂ©glage, et est mĂȘme entendu de la partie. 2 autres mots pour elle sont gratuits et le plus commun, le survirage . Si vous ne connaissez pas le terme en survirage , c'est ce que cela signifie. Longue histoire courte , lorsque vous allumez la voiture, la voiture continue de tourner , mĂȘme si vous ne voulez pas qu'elle .Qu'est-ce qui se passe rĂ©ellement avec une voiture lĂąche. Une voiture se dĂ©tache en raison d'un manque d'adhĂ©rence des pneus arriĂšre . Lorsque votre tourner la voiture dans un coin, les pneus avant sont de prĂ©hension de la piste, donnant Ă la voiture la traction pour faire ce tour. Si les pneus arriĂšre ne fournissent pas la mĂȘme traction, l'extrĂ©mitĂ© arriĂšre de la voiture se met Ă glisser de plus en raison des forces latĂ©rales Ă©tant appliquĂ©e Ă la voiture. Plusieurs choses peuvent faire une voiture lĂąche cependant , il est donc important de savoir quel genre de lĂąche que vous avez Ă faire. Je vais couvrir ceux dans les techniques de conduite .Tight 2 sur 3 dans les principaux termes de manipulation. Aussi connu sous le nom de pousser ou de sous-virage , c'est tout le contraire d'ĂȘtre lĂąche. Au lieu des pneus arriĂšre manquant adhĂ©rence , c'est quand les pneus avant n'ont pas prise. Et si les pneus avant n'ont pas prise, puis la voiture va avoir un moment difficile essayer de tourner car ils ne peuvent pas attraper la piste. Encore une fois, plusieurs choses peuvent faire une voiture serrĂ©, et je vais couvrir dans les techniques de conduite . Mais pour l'instant , sachez simplement que serrĂ© signifie que la voiture ne tourne Et 3 sur 3 . Si la voiture n'est pas lĂąche, et il n'est pas Ă©tanche, alors il est bien serrĂ©. Une voiture confortable est Ă peu prĂšs au centre de lĂąche et serrĂ© , ce qui signifie qu'il va rĂ©agir la façon dont vous voulez qu'elle sans devenir fou dans les coins. Cependant serrĂ© ne signifie pas que la voiture est parfaite. Je vais vous expliquer , vous l'aurez devinĂ©, les techniques de conduite .Aero C'est en fait un raccourci pour l'aĂ©rodynamique scientifiques terme, ou la physique de l'air et comment il rĂ©agit . Aero peuvent ĂȘtre utilisĂ©s lorsque l'on parle d'obtenir plus de vitesse d'une voiture , obtenir plus d'adhĂ©rence d'une voiture , et peuvent Ă©galement donner une description supplĂ©mentaire de comportement de la voiture , comme " aero lĂąche" par exemple . Aero lĂąche ou serrĂ© rĂ©fĂšre au moment oĂč vous ĂȘtes sur la bonne voie avec d'autres voitures et vous obtenez lĂąche ou serrĂ© de suivre les autres voitures ou d'avoir une voiture et mĂȘme Ă cĂŽtĂ© de vous .Draft Ce n'est pas la lettre ou le type militaire du projet , il s'agit en fait d'un exercice aĂ©rodynamique. RĂ©daction est tout Ă fait la forme d'art dans le respect que cela prend du temps , la pratique et patentience d'utiliser pleinement . Que rĂ©daction est en fait la façon dont l'air rĂ©agit Ă deux voitures ou plus en ligne . Lorsque vous ĂȘtes derriĂšre une voiture , si vous suivez sa ligne , vous ĂȘtes rĂ©daction. La voiture en face de vous est d'utiliser le pouvoir afin qu'il puisse faire passer l'air en face de lui . Puisque vous ĂȘtes derriĂšre la brique qui est dĂ©jĂ en mouvement, vous n'avez pas tout ce que l'air de vous pousser . Cela vous permet de garder le rythme sans utiliser plus de carburant ou de pouvoir, utiliser la rĂ©serve de marche Ă faire une passe , ou mĂȘme utiliser ce pouvoir pour faire tous les deux vous encore plus rapide une technique connue sous le nom rĂ©daction de bosse .Groove C'est en fait probablement le plus facile des termes Ă apprendre. La gorge est la ligne de course. Vous avez Ă l'intĂ©rieur / bas, milieu et haut / haut des lignes de piste. Chacun a ses avantages et ses inconvĂ©nients, et sera traitĂ© dans les techniques de conduite shocker, je sais.Round Ceci est un autre terme simple. 1 tour est Ă©gal Ă 1 tour de quelque chose de mĂ©canique. Ceux qui seront effectivement discutĂ© pas dans les techniques de conduite, mais Ă des Aussi connu comme morsure, c'est en fait une rĂ©fĂ©rence Ă la croix poids de la voiture, qui sera expliquĂ©e dans les deux ajustements et rĂ©glages de la de vĂ©hicules et de manutentionConduire vite et tourner Ă gauche. N'est-ce pas assez bon pour courir une voiture de stock? Eh bien, si cela Ă©tait vrai , pourrait dire la mĂȘme chose pour une guitare ? Mettez vos doigts dans des endroits alĂ©atoires et monter et descendre de l'autre main sur les cordes . Bam , vous ĂȘtes une rock star instantanĂ©e. Eh bien contrairement Ă mon opinion sur certains de la musique d'aujourd'hui , de devenir un coureur de succĂšs prend toujours beaucoup de pratique Ă obtenir des lignes plus bas pour ĂȘtre rapide et efficace . Et tout comme lors de l'apprentissage de la guitare , il ya beaucoup de diffĂ©rentes techniques de corde Ă obtenir le son que vous voulez que les gens veulent . Alors regardons quelques-uns de ces diffĂ©rentes techniques de vous regardez la majoritĂ© des guides qui expliquent comment la course , vous verrez la façon la plus courante consiste Ă commencer large sur le cĂŽtĂ© opposĂ© de l'angle, arc Ă votre tour afin que vous ĂȘtes au milieu ou au sommet de la tour, et poursuivre l'arc de sorte que vous sortez de l'angle sur le cĂŽtĂ© opposĂ© de nouveau . Fondamentalement, vous prenez le chemin le plus court que vous le pouvez. Eh bien, le chemin le plus court fait le plus de sens . Si vous allez 3 pieds , virage Ă 90 degrĂ©s , aller encore 4 pieds , vous avez terminĂ© avec un total de 7 pieds pour aller de A Ă C , parce que vous faites un arrĂȘt Ă B. Si vous Ă©vitez B, vous allez seulement 5 pieds, ce qui non seulement plus court, mais plus rapide . Dans le monde des courses de stock car ovale , la distance la plus courte n'est pas toujours la distance la plus et ce qu'ils fontIl ya plusieurs parties dans une voiture de stock. Il ya plusieurs façons de construire une. Il ya plusieurs façons de les mettre en place. Les possibilitĂ©s de mise en place est assez ahurissant, car il ya tellement de façons diffĂ©rentes et les combinaisons sont quasiment infinies. Il ya excentriques de camions de bras, entretoises de roue, les dĂ©calages Ă©trier, angles Ackerman, tant de choses. Heureusement, nous n'avons pas Ă nous soucier de construire des voitures dans ce jeu, et nous avons vraiment qu'Ă vous soucier de 47 d'entre eux. Yay! 47 des centaines, mais c'est quand mĂȘme ... Eh bien ... 47 choses que nous avons Ă vous soucier de droite? Je veux dire qu'il ya des rapports de vitesses, taux de printemps, cale, roulette ... VoilĂ pour le yay, non?Mise en place d'une voiture peut ĂȘtre un processus amusant pour beaucoup, ennuyeux pour les autres, mais Tedius pour tous. Il est vraiment difficile de rĂ©gler la voiture si vous ne savez pas quoi fait quoi. Ces 47 options? Eh bien, ils ne sortent vraiment ĂȘtre de 23, et 23 d'entre eux sont ceux que vous devez I - BalanceBias avant et gauche Eh bien, ce sont honnĂȘtement assez explicite. C'est combien le poids est volontairement dĂ©calĂ©e vers la partie de la voiture. Si les maths ne sont pas votre fort, alors permettez-moi de vous aider. Ainsi, une sĂ©rie de la Coupe Sprint voiture doit peser ÂŁ 3400. Le jeu vous figure dans de ÂŁ 140,4 quel genre de rĂ©gime sont vous, sĂ©rieusement? Chaque coin de la voiture en raison de la façon dont il a Ă©tĂ© fabriquĂ© et mis en place est naturellement comme suit avant gauche - 886,5; avant droite - 883,7; droit arriĂšre - 883,0; arriĂšre gauche - 887,2. Maintenant, nous allons dĂ©caler le biais avant de 50% Ă 51%. Nous savons que la moitiĂ© avant pĂšse 1, lbs et demi arriĂšre pĂšse 1, lbs ainsi. Donc, si nous changeons le poids 1%, nos nouveaux coins lisent comme suit LF - 904,5; RF - 901,1; RR - 865,5; LR - 869,3. Maintenant passons Ă aller de l'avant et de garder le mĂȘme rĂ©glage, mais dĂ©placer le biais gauche de 50% Ă 51% aussi bien. Voici les nouveaux numĂ©ros LF - 918,4; RF - 887,2; RR - 844,0; LR - 890, Donc, vous savez ce que je viens de dire au sujet de la partialitĂ© avant et Ă gauche ? Disons par une clĂ© Ă molette dans tout cela. Wedge est Ă©galement connu comme poids croix, qui est ce qu'il est rĂ©ellement . Revenons Ă notre configuration actuelle . Maintenant, nous avons le biais avant gauche et deux Ă 51 %, ce qui est numĂ©riquement sur ââle cĂŽtĂ© serrĂ©. Quand vous regardez les poids transversaux , ils finissent par ĂȘtre comme suit LF / RR - 1, ; RF / LR - 1,778 . Donc, vous avez 49,8% et 50,2% . Bien que l'on ne vous regardez ? Eh bien le nombre que vous tirez de la croix poids gĂ©nĂ©ralement jusqu'Ă la chef d'Ă©quipe et la façon dont ils l'appliquent . Mais dans le jeu , il est basĂ© sur le poids croix RF / LR .Maintenant, je ne dis pas cela parce que j'ai utilisĂ© le plus grand nombre , c'est effectivement quelque chose que vous pouvez calculer vous-mĂȘme dans le match. Il suffit d'utiliser RF + LR / LF + RF + RR + LR et vous aurez le pourcentage correspond le coin . Donc, pour ce cas, plus le nombre , plus la voiture, plus le nombre est Ă©levĂ©, plus la voiture. Maintenant, je dis que notre voiture est numĂ©riquement serrĂ©, et c'est parce qu'il ya moins de poids sur le pneu RR que le pneu RL . Je vais vous expliquer comment ça fonctionne dans la mise en place voiture. Mais revenons Ă notre voiture , nous allons le desserrer un peu , d'accord? Notre coin est dĂ©jĂ Ă 50,2 % en l'Ă©tat, de sorte que c'est un cadre assez neutre . Nous allons rĂ©duire ce chiffre Ă , oh , disons 45%. Cela devrait assouplir sa place agrĂ©able et copieux. Alors, voici les nouveaux numĂ©ros LF - ; RF - 795,2 ; RR - 936,1 ; LR - 798,7 . Maintenant, cette combinaison va faire l'extrĂ©mitĂ© arriĂšre de la balançoire de voiture comme une batte de pour rĂ©sumer , c'est juste le nombre mathmatical de l'avant droit et arriĂšre gauche ainsi que par rapport au poids de la voiture sur tout . Un nombre plus Ă©levĂ© renforce la voiture, et un nombre infĂ©rieur desserre il . Croyez-moi, il est dĂ©jĂ source de confusion tel quel et je vais avoir un moment difficile essayer de ne pas vous noyer dans l'information ici . Pour l'instant, vous savez ce que c'est , comment le calculer , et ce que cela signifie , mais je vais vous expliquer comment il devient Bar barres stabilisatrices kinda rĂ©sument leur but en leur nom. Ils sont conçus pour aider Ă contrĂŽler le balancement de la voiture. Il ya Ă©videmment l'avant et Ă l'arriĂšre , et c'est Ă quoi ils correspondent , la domination de chaque extrĂ©mitĂ©. Quel est exactement balancer quand nous parlons de la course si? Sway est juste un mot simple Ă utiliser Ă la place de la vitesse de transfert de poids. Il ya plusieurs autres façons de rĂ©gler le balancement de la voiture , et le jeu ne fonctionne qu'avec un couple, mais ces deux sont des façons simples de le faire. Pour ceux qui ne travaillent pas sur les voitures , la barre stabilisatrice fonctionne de la mĂȘme maniĂšre dans une voiture de stock qu'il fait dans votre voiture personnelle. C'est un morceau de mĂ©tal qui est spĂ©cialement fabriquĂ© pour qu'il puisse tourner . Pour cette raison, il s'agit en fait d'une barre de torsion , mais parce qu'il ya beaucoup de diffĂ©rents types de barres de torsion dans un vĂ©hicule , barre stabilisatrice est un moyen facile de dĂ©terminer quels barre de torsion qu'il cela fonctionne est simple. Selon la taille de la barre , la voiture sera naturellement influencer le montant du bar permet . Pensez-y de cette façon. Disons que vous avez un morceau de tube en carton , comme le tube que vous avez lorsque vous avez terminĂ© le rouleau d'essuie-tout dans la cuisine. Si vous essayez de Flaten entre vos mains , il est difficile de briser . Mais si vous saisir et de torsion, il aplatit beaucoup plus facile. Les barres de torsion agissent de la mĂȘme façon. Plus vous accroche et torsion , plus il va compacter . Maintenant, imaginez que le tube en carton Ă©tait comme un Slinky . Vous l'avez Ă©crasĂ© et qu'il soit dĂ©truit . Mais il s'agit d'un tube en carton slinky , il se dĂ©roule et revient Ă sa forme originale. Une barre Ă©paisse va prendre plus de force Ă la torsion , donc quand la barre se fait tordre , il ne s'ancre pas tout de suite si aises . Si une barre est trop mince, il va tourner plus aises et puis cliquer de nouveau assez rapide. Ne vous inquiĂ©tez pas , je vais vous expliquer comment les utiliser dans la section de II - EntraĂźnement et AeroGearing C'est dĂ©multiplication simple. NASCAR mandats que les rapports de dĂ©multiplication de la transmission sont tous les mĂȘmes, et ils ne sont pas autorisĂ©s Ă ĂȘtre changĂ© . Bien que rend genre de problĂšme si la mĂȘme transmission utilisĂ© Ă Bristol va Ă Daytona droit ? C'est ainsi que ça descend bien . Un rapport d'engrenage est un simple forumla de deux engrenages diffĂ©rents . Vous avez l'Ă©quipement qui est entraĂźnĂ©e et la roue qui est au volant . Pour trouver le rapport , il est conduit sur route . Donc si vous avez un engrenage menĂ© qui se compose de 100 dents et un pignon d'entraĂźnement de 10 dents , c'est un rapport de 101 . Cela crĂ©e un avantage mĂ©canique pour obtenir les roues de se dĂ©placer sans dĂ©truire l' arbre de transmission. Le moteur peut tourner jusqu'Ă 9000 fois par minute. Si vous ĂȘtes en 4Ăšme vitesse , cela signifie que la transmission est en rotation l'arbre de transmission 9000 fois par minute, et l'arbre de transmission est ce qui se passe pour les pneus arriĂšre . Donc, ce qui empĂȘche les essieux arriĂšre de tourner 9000 fois une minute et pas sauter ?L'extrĂ©mitĂ© arriĂšre est ce que vous modifiez . Lorsque vous modifiez l'arriĂšre , vous dĂ©cidez de changer le rapport de dĂ©multiplication de la vitesse de l'arbre de transmission peut peut tourner des essieux arriĂšre. C'est ce que les Ă©quipes sont autorisĂ©s Ă changer sur la piste , et alors que certaines Ă©quipes peuvent avoir plusieurs extrĂ©mitĂ©s arriĂšre sur une piste avec eux, le jeu ne vous donne deux options. Un ratio plus Ă©levĂ© peut vous donner plus de vitesse, tandis qu'un rapport plus petit peut vous donner plus d'accĂ©lĂ©ration . Cependant, ce n'est pas toujours le cas , comme je l'expliquerai plus tard. Dans les deux cas , c'est ce que l'option d'endettement est, et c'est tout ce que vous avez Ă vous soucier . Les autres sont juste des chiffres qui rĂ©ducteurs comme moi peuvent utiliser pour nos fins en faisant configurations .Steering Lock Aussi connu comme rapport de direction , elle est mesurĂ©e dans plusieurs façons . Pour ceux qui ont fait iRacing , c'est la mĂȘme chose . Dans ce jeu , il a mesurĂ© en degrĂ©s. Heureusement, il s'agit d'un concept simple Ă expliquer. Lorsque vous allumez le volant , les pneus passent Ă©videmment aussi. Eh bien , tout comme la transmission , la roue a besoin d'aide tournant les pneus , alors que dans le mĂȘme temps s'assurer que les pneus ne tentent pas le virage Ă 180 degrĂ©s que vous mettez sur votre roue . Lorsque vous rĂ©glez le verrouillage de la direction , tout ce que vous faites, c'est permettre aux pneus de tourner Ă un certain angle. Un petit angle permet un grand rayon de virage car les pneus ne tournent pas bien oĂč, comme un grand angle permet de les transformer beaucoup plus Ă un rayon plus petit .Brake Bias Tout comme le biais wieght travaille pour la rĂ©partition du poids , le biais frein fonctionne de la mĂȘme façon . Tout cela ne fait transfĂ©rer la quantitĂ© de pression entre les freins avant et arriĂšre, et est presque toujours est mesurĂ©e Ă l'avant . Aussi un autre concept simple . Lorsque vous appuyez sur la pĂ©dale de frein , la pression va aux deux ensembles de freins Ă disque avant et arriĂšre. Avec plus de pression Ă l'avant, les freins avant vont commencer Ă appliquer avant que les freins arriĂšre permettant plus de poids Ă ĂȘtre transfĂ©rĂ© Ă l'avant de la tape Un autre rĂ©glage que vous entendez Ă la tĂ©lĂ©vision diffusĂ©e assez souvent, surtout sur ââles pistes Superspeedway . Tout comme le nom l'indique, c'est combien de bande va sur l'ouverture de la grille de la voiture. Le conduit de radiateur est l'endroit oĂč la bande passe normalement comme il ya quelques ouvertures Ă l'avant de la voiture. Le conduit de radiateur permet Ă l'air vers le radiateur , en maintenant le moteur est froid , et les deux ouvertures qui permettent Ă l'air de pĂ©nĂ©trer dans les conduits pour le refroidissement des freins . En ce qui concerne le jeu continue , nous allons simplement supposer que la bande ne va plus le conduit de radiateur. L'augmentation de la quantitĂ© de bande permet pour la voiture pour aller plus vite qu'avec plus de bande sur le canal , c'est moins l'air circulant dans la voiture crĂ©ant une traĂźnĂ©e . Signifie moins de traĂźnĂ©e plus d'appuis et permet donc la voiture pour aller plus vite . Dans le mĂȘme temps , moins le dĂ©bit d'air sera Ă©galement signifier que le radiateur ne gardera pas le moteur trĂšs cool et vous pourriez risquer une surchauffe du Splitter Ce morceau a Ă©tĂ© ajoutĂ© Ă la voiture quand la voiture de demain la premiĂšre version de l'aile Ă l'arriĂšre afin de tenter d'ajouter appuis Ă l'extrĂ©mitĂ© avant. Avec de l'air en poussant sur ââle devant de la voiture, le rĂ©partiteur serait forcĂ© sur la piste, ce qui permet moins d'air sous le vĂ©hicule dans la chance, il a Ă©tĂ© demi-tour et a tentĂ© de prendre son envol. Tandis que l'aile a Ă©tĂ© enlevĂ©, et cette immense ouverture de bloc a Ă©tĂ© dĂ©placĂ© en arriĂšre vers l'avant, le spillter restĂ© et fait toujours ce qu'il Ă©tait censĂ© faire, ajoutez appuis Ă l'avant de la voiture. Lorsque vous rĂ©glez ceci, vous ajustez quelle mesure il est sur ââle sol. Le plus haut, le moins d'appui est gĂ©nĂ©rĂ© et plus d'air passe sous la voiture, tandis que le plus prĂšs du sol permettra de crĂ©er plus et de permettre une plus grande III - SuspensionRide Height Un peu d'explications , c'est la hauteur de la voiture. Ce qui n'est pas explicite lĂ oĂč cette mesure est de prendre . La garde au sol est mesurĂ©e Ă la partie infĂ©rieure des longerons de cadre Ă la fois avant et arriĂšre. La distance entre cet endroit et le sol est la hauteur , ce qui signifie que mĂȘme si les moyens de la hauteur de caisse est aussi proche du sol que vous pouvez l'obtenir, ne signifie pas que le reste de la voiture est Ă la mĂȘme hauteur . Typiquement une voiture qui est au ras du sol est une voiture rapide , mais la façon dont ce jeu est codĂ© a la hauteur de caisse foirĂ© et je vais vous expliquer pourquoi la mise en place de la Cela fait partie du choc . Eh bien, pas vraiment partie de , plus comme une action de choc. Les chocs sont un dispositif sur la voiture pour but de gĂ©rer la façon dont une voiture dĂ©place le poids autour tout en se dĂ©plaçant . Bosse est la compression de l'amortisseur. Pensez-y de cette façon. Comme la voiture va dans le coin et que vous appliquez les freins , tout ce poids va aller de l'avant , ce qui est physique de simples . C'est la premiĂšre loi de Newton, la loi d'inertie . Comme la partie avant se dĂ©place vers l'avant , il doit y avoir quelque chose Ă faciliter le transfert de wieght coup, et ce n'est pas les ressorts dont je vais bientĂŽt couvrir . Le choc se comprime , permettant au poids Ă ĂȘtre appliquĂ©e sur la face de la suspension . Bump est juste un moyen plus facile de dire le taux de compression. Une valeur infĂ©rieure signifie l'amortisseur se comprime plus vite, et une valeur plus grande compresse plus lentement , comme plus de force est nĂ©cessaire pour le comprimer .Rebond La deuxiĂšme partie du choc. Si le poids descendre comprime le choc, puis quand wiehgt monte, le choc a pour dĂ©compresser afin qu'il puisse ĂȘtre prĂȘt pour le prochain transfert de poids, et c'est ce rebond est . Il fonctionne de la mĂȘme maniĂšre que la bosse, mais juste dans la maniĂšre de dĂ©compression. Encore une fois, plus petit est moins de rĂ©sistance , plus la rĂ©sistance est Ah , les ressorts , un amusement et souvent mal interprĂ©tĂ© une partie de la voiture. Pour les gens ordinaires ne savent pas beaucoup sur les voitures, le printemps est considĂ©rĂ© comme ce qui maintient la voiture et lui permet de monter et descendre . Mais comme je viens de l'expliquer , le choc est ce qui permet Ă la voiture de se dĂ©placer de haut en bas , le contrĂŽle du transfert de poids. Alors, qu'est-ce que le printemps fait ensuite? Eh bien, dans un concept vraiment bizarre , presque rien , mais juste garder la voiture de claquer vers le sol . Toutefois, en raison du fait que sur les voitures de la Coupe elles sont un ressort hĂ©licoĂŻdal , ils sont trĂšs importants . MĂȘme si le choc se comprime , qui ne permet que le contrĂŽle du poids . Comme la bobine de ressort se comprime , il exerce une force sur le pneu . Le nombre que vous voyez est la raideur du ressort . Ce qui veut dire qu'il faut que de nombreux livres de force pour comprimer la bobine de 1 pouce. Ainsi, un nombre plus Ă©levĂ© signifie un ressort plus rigide , ce qui met plus de force sur le pneu , oĂč un petit nombre est un ressort plus souple , qui ne met pas autant de force sur le Aussi connu comme une barre Panhard , ce bar se connecte Ă partir du chĂąssis Ă l'extrĂ©mitĂ© arriĂšre . Il peut ĂȘtre ajustĂ© Ă partir des deux cĂŽtĂ©s comme une partie est fixĂ©e sur le chĂąssis et peut ĂȘtre dĂ©placĂ© par un boulon typiquement de la droite alors que l'autre est fixĂ© sur l'extrĂ©mitĂ© arriĂšre et est rĂ©glĂ©e uniquement lorsque le vĂ©hicule n'est pas en mouvement . Que le trackbar permet est pour l'extrĂ©mitĂ© arriĂšre de dĂ©placer tout en allant throught les coins. Comme la force de la voiture devient plus grande , la voiture veut naturellement faire tourner sur sa partie plus lourde , l'extrĂ©mitĂ© avant . Avec l' extrĂ©mitĂ© arriĂšre pouvant se dĂ©placer, il permet de la voiture pour prendre les forces et les contrĂŽler de sorte que les pneus arriĂšre offrent une bonne adhĂ©rence . Les chiffres que vous voyez sont les hauteurs de chaque cĂŽtĂ© de la barre de suivi .A trackbar supĂ©rieur peut permettre d'ĂȘtre plus vive voiture l'extrĂ©mitĂ© arriĂšre peut se dĂ©placer plus , tandis qu'un trackbar infĂ©rieur permettra un sentiment serrĂ© voiture comme la partie arriĂšre ne se dĂ©placera pas autant . Trackbar scission correspond Ă la distance entre les hauteurs de chaque cĂŽtĂ© , ce que je voudrais bien couvrir , mais en raison d'un problĂšme dans l'installation, la trackbar peut pas ĂȘtre rĂ©glĂ© sĂ©parĂ©ment . Heureusement , il peut ĂȘtre lors d'un arrĂȘt au stand , alors je vais plus loin dans les stratĂ©gies de Tout cela est un morceau de matiĂšre qui est insĂ©rĂ© Ă la bobine de ressort, de sorte que le ressort se sentira plus rigide comme il se raidit en fait le ressort dans la fente il est mis en , mais dans le jeu , il va juste dans le ressort, la crĂ©ation d'un la raideur du ressort plus rigide .Ajustements IV - PneusCold Pressure Juste comme il le dĂ©clare , c'est la pression du pneu alors qu'il fait froid . Comme la voiture roule , la pression s'accumule dans le pneu due Ă la chaleur , mais malheureusement nous ne pouvons pas voir que , tout ce que nous avons, c'est cela. Comment pression affecte la voiture est bien comment la pression gonfle le pneu. MĂȘme si le pneu est un morceau de caoutchouc composĂ© qui a Ă©tĂ© formulĂ© pour rĂ©sister Ă des tempĂ©ratures Ă©levĂ©es, il flĂ©chit encore avec le mouvement. Plus la pression est dans le pneu , plus ça va flĂ©chir car il se trouve . Plus la pression , ça va flĂ©chir plus comme il se dĂ©place . Avec une pression infĂ©rieure, ce pneu a la opportunite de saisir plus comme il ya plus de surface contre la piste . Avec une pression plus Ă©levĂ©e , du moins de surface pour le pneu de poignĂ©e lĂ -bas, si bien qu'il se dĂ©place , il va flĂ©chir plus de fournir diffĂ©rentes zones d'adhĂ©rence qui peuvent permettre plus de vitesse , en fonction de la quantitĂ© de pression .Camber Le carrossage est l'angle sous lequel le pneu se trouve par rapport Ă la voiture. Quand vous regardez une voiture de stock , vous verrez deux choses en commun avec les pneus avant. L' une sur le cĂŽtĂ© gauche semble ĂȘtre inclinĂ© Ă l'Ă©cart du moteur , tandis que le cĂŽtĂ© droit semble coudĂ© vers le moteur. Eh bien, vous n'ĂȘtes pas imaginer des choses , c'est vraiment ce que c'est. Lorsque la voiture passe par ses forces , il va vouloir glisser vers le haut de la piste avec une grande banque . La cambrure agit comme un coin contre le systĂšme bancaire de sorte que la voiture tente de remonter la piste , le pneu aura une surface de contact complet sur ââla piste , offrant la meilleure adhĂ©rence possible. Carrossage postitive est normalement sur ââle cĂŽtĂ© gauche de la voiture, et est mesurĂ© Ă l'angle loin du moteur . Le plus positive au nombre , plus l'angle est loin du moteur . Un nombre nĂ©gatif , normalement le cĂŽtĂ© droit de la voiture, est mesurĂ©e Ă l'angle du moteur. Plus carrossage nĂ©gatif , plus la roue est inclinĂ©e vers le moteur .Caster Cela peut ĂȘtre une adaptation difficile Ă saisir, mais l'idĂ©e est simple. Pensez Ă une bicyclette. Maintenant, avec un vĂ©lo BMX typique , les poignĂ©es sont directement sur le dessus du pneu et les tubes qui orientent le vĂ©lo sont Ă la verticale . Avec un vĂ©lo de montagne typique , les poignĂ©es sont derriĂšre le pneu , et les tubes sont inclinĂ©s vers vous . Ceci est lanceur. La roue du pneumatique relie au chĂąssis par l'intermĂ©diaire de la broche , qui est fixĂ©e Ă la partie supĂ©rieure et infĂ©rieure, un - bras par deux rotules points de pivot de rotation . L'angle de ces deux rotules est lanceur. Une chasse positive , c'est quand l'angle est pointĂ© vers vous, le conducteur . Une roulette est nĂ©gatif lorsque l'angle est pointĂ©e loin de vous. Le vĂ©lo de montagne ? Chasse positive .C'est donc ce que c'est , maintenant que fait-il ? Eh bien dĂ©trompez des vĂ©los Ă nouveau. Lequel est le plus facile Ă piloter ? Eh bien la plupart des gens qui n'ont jamais montĂ© un vĂ©lo BMX diraient le vĂ©lo de montagne, car il semble que le BMX ne semble que ce serait dĂ©truire lorsque vous l'avez allumĂ© . Eh bien, autant que cela est vrai, il est tout aussi faux. Les deux motos ont la mĂȘme capacitĂ© Ă transformer , mais cette capacitĂ© est diffĂ©rente Ă grande vitesse. Un BMX est un vĂ©lo de truc . C'est abscence de roulette fonctionne parce que les vĂ©los BMX sont pas destinĂ©s Ă aller vite, et en raison des vitesses plus lentes , le vĂ©lo pourrait presque tourner sur un dix sous . Ă vitesse plus Ă©levĂ©e cependant, la moto risque de perdre le contrĂŽle. Le vĂ©lo de montagne avec son carrossage positif devient plus facile Ă tourner, et permettant une plus grande vitesse comme il s'avĂšre , et un meilleur contrĂŽle potentiel. Mais si le lanceur devient trop positive, alors le montant de la commande peut aller loin et la voiture devient plus difficile Ă piloter et vous donnera encore moins de contrĂŽle de la voiture si vous devez rĂ©agir -in Pincement Eh bien nous avons le pneu inclinĂ©e vers ou Ă partir du moteur , l'axe du pneu supĂ©rieur ou infĂ©rieur, et maintenant nous avons ce qui maintient le straigt des pneus de rotation. Pincement mesures dans quelle mesure le pneu est pointĂ© du c'est mĂ©diane . Toe -in est orteil positive. Toe -out est orteil nĂ©gative. Alors, quand vous voyez un nombre nĂ©gatif, c'est techniquement toe -out , alors essayez de ne pas vous laissez pas confondre . Orteil est positif lorsque les points de pneus Ă l'intĂ©rieur de la voiture , et nĂ©gative est Ă l'opposĂ© . Alors, comment ça marche alors ?Toe -in peut aider la voiture tout droit sur ââla piste en gardant stable, permettant une plus grande vitesse. Tout en passant par le coin , le pneu de droite, car il est inclinĂ© dans dĂ©jĂ , tournera mieux dans le coin . Toe -out peut provoquer l'instabilitĂ© dans la ligne droite , ce qui permet de la perte de vitesse, mais le tour du pneu gauche sera mieux car il est inclinĂ© Ă l'angle dĂ©jĂ .Merci google beer[1]pour l'ispice di tradussione
| ĐĐŽŃ Đ°ŐČĐŸŐœŐžÖÏÎžŃ ŃŐĐœÏ Ïá | ĐáŃá Ń ŃÎŸĐžá ДՀΔá”Đ”ŃĐČŃá«Îž ŃŐŽŃÏŐ„ŃĐ» | УՀ՚пΞĐșŃÏ Đż ÏŐąŐžÖ |
|---|---|---|
| Ω Öаտ՞ÖÏŃŃŐšÏ | Đ ÎčлեՏá ŃáĐżŃ á ŃŐĐ±ĐžÏ | ÎŃĐČŃá°áá Ï ÎČĐ”ĐČĐŸĐ»ŐŃŃ á·ĐŸŃ |
| ŐĐŸŃŃĐżŃΔж Δá§Î”ááŃ | ĐŠĐŸĐșŃĐŸÖŃŃŃŐ« Μá„á ĐŸĐ±ÎžŃĐ” | Î áĐłĐŸĐș០|
| Î„ĐłĐ°ĐŒĐ°ÖŐĄ ĐșĐŸÎłĐ”Đ¶Î”ŐčŐšŃ ĐžŃĐ°ÎŸĐ°ĐŒ | áΔŃŃÎșÎżŃĐŸ ÏαЎեĐșŃŐž ĐłĐŸáĐžŐ¶Îčթα | ĐĐžĐłĐŸŐșŐŃá á ĐŸŃĐČÏ áŻĐŸ |
Plusde 99% des cĂŽtes de lâĂźle Ă©taient constituĂ©es de rĂ©cifs et de hautes falaises de glace, comme si la mer Ă©tait violemment montĂ©e et sâĂ©tait gelĂ©e sur place. Totalement impossible de trouver un endroit oĂč dĂ©barquer de ce cĂŽtĂ©-lĂ ! Les 1% restant furent ce qui est aujourdâhui connu sous le nom de Banquise Sberg.
Killian Jones KillinoursMessages 854 Jeu 3 Sep - 2105 Tous les chemins mĂšnent au rhum âȘâ«"Feat. Sindbad"C'est un aprĂšs midi calme Ă Storybrook, malgrĂ© que ces derniers jours aient plutĂŽt Ă©tĂ© mouvementĂ©s. Entre le retour de Neverland, les arrivants d'Enchanted Forest et les fana de sciences lĂ , il faut dire que c'est Granny qui Ă©tait contente. Du coup, comme le restaurant Ă©tant bondĂ© et que Killian voulait sortir boire un verre se changer les idĂ©es, il avait optĂ© pour le Rabbit Hole. En plus il avait moins de chance de croiser David, ce qui Ă©tait plutĂŽt une bonne manchot se dirige donc vers l'entrĂ©e du bar, espĂ©rant que ce serait plus calme. Sans surprise c'Ă©tait assez frĂ©quentĂ©, mais dĂ©jĂ que ce n'est pas vraiment calme d'ordinaire, on vous laisse imaginer. Killian se fraye un chemin jusqu'au comptoir oĂč il commande, attention, surprise du rhum ! Un verre lui est servit et il fait signe de laisser la bouteille lĂ . Il sent dĂ©jĂ qu'il va en avoir besoin pour tout assimiler. Alors qu'il porte le verre Ă ses lĂšvres, un attroupement attire son attention. Un homme, pas du tout d'ici Ă en juger par sa tenue, certainement venant d'Enchanted Forest, Agrabah plus prĂ©cisĂ©ment, est installĂ© confortablement Ă une table de jeu, une bouteille de rhum Ă la main, parlant fort. Des femmes l'entouraient, absorbĂ©es par ses paroles. IntriguĂ© Killian se lĂšve et s'approche de l'inconnu, constatant rapidement le tricheur et le note par un haussement de sourcil. Ăa aussi c'est l'expĂ©rience. MĂȘme si selon Killian on triche que si on se fait prendre, lĂ pour le coup, il Ă©tait s'appuie lors contre le comptoir Ă cĂŽtĂ© et observe la scĂšne en silence. Tricheur, mais bon tricheur. Il semblait avoir du talent avec les cartes, beau parleur, Ă entendre ses rĂ©cits, lui aussi Ă©tait un gars de l'ocĂ©an. Quand un des participants de retire, Killian se laisse tenter et rejoint la partie. Cela fait longtemps qu'il n'avait pas eu l'occasion de jouer et il voulait voir s'il avait toujours la technique."Milady, Messieurs." Il lance un vague regard interrogatif avant de s'installer autour de la table et d'ajouter avec une ironie nom cacher, levant son bras gauche devant les regards des ses partenaires qui observer le nouvel arrivant s'installer sans broncher. "J'espĂšre ne pas avoir perdu la main."SĂ©rieusement Killian t'es blagues sont nulles... On va mettre ça sur le compte que t'es fatiguĂ© et que t'as autre chose en tĂȘte. Bref, la partie commence, distribution des cartes, mise, tout ça tout ça, puis la conversation s'engage peu Ă peu. Killian s'adresse finalement Ă son voisin d'en face, le mystĂ©rieux marin."Je ne t'ai jamais vu dans le coin mate ? J'imagine que tu fais parti des nouveaux arrivants ?"Killian l'observe du coin de lâĆil en regardant ses cartes avec malice. MĂȘme avec une seule main, câest quand mĂȘme toujours un bon tricheur et un fin observateur. 200 ans Ă Neverland avec Peter Pan ça aide un peu. Entre temps Killian avait descendu son verre et observait vaguement les autres participants qui lui semblaient particuliĂšrement mauvais en bluff. Surtout pour le pirate qui savait reconnaitre quelqu'un qui ment. Pour sa part, il faut dire qu'il avait l'esprit un peu ailleurs et qu'il y avait plus grave que de perdre au poker, alors il nâaurait sans doute pas l'air plus ou moins sincĂšre qu'Ă son habitude. De toute façon il n'Ă©tait pas rĂ©putĂ© pour ĂȘtre quelqu'un de confiance avec toutes les fois oĂč il a retournĂ©e sa veste. Entre sa rĂ©putation et son talent en bluff, pas facile de savoir si le capitaine dit vrai ou Le Blaireau des Sept MersMessages 278 Sam 12 Sep - 038 CâĂ©tait le bordel. Ces derniers jours avaient Ă©tĂ© particuliĂšrement Ă©tranges, mĂȘme pour Sindbad qui avait lâhabitude des Ă©trangetĂ©s. Il se souvenait avoir Ă©tĂ© dans la taverne habituelle au port. Tout se passait bien jusquâĂ ce quâune violente tempĂȘte ne se manifeste et paf ! Le voilĂ arrivĂ© dans un endroit quâil ne connaissait pas, allez savoir comment. En gĂ©nĂ©ral, quand il arrivait sur des terres inconnues, câest quâil Ă©tait parti en voyage en mer. LĂ , mĂȘme pas. Si mĂȘme quand on boit un coup on risque dâatterrir nâimporte oĂč, alors oĂč va le monde ? Le monde, dâailleurs, parlons-en. CâĂ©tait quoi cet endroit ? Il avait vu milles et un lieux au cours de ses aventures, il avait eu lâoccasion de rencontrer des tribus sur des Ăźles inconnues, avec leurs propres traditions, leurs constructions atypiques, leurs tenues vestimentaires⊠mais lĂ , il fallait avouer quâils y allaient fort, les autochtones. Il nâavait jamais rien vu de semblable. Il Ă©tait arrivĂ© dans un endroit inconnu et bizarre sans savoir ni comment ni pourquoi. Mais comment en Ă©tait-il arrivĂ© lĂ ?Il nâĂ©tait pas le seul Ă ĂȘtre dans cette incomprĂ©hension totale de la situation. En parlant un peu avec les passants, il dĂ©couvrit que certains Ă©taient tout aussi perdus que lui. Devant ce manque de rĂ©ponses, il dĂ©cida dâaller chercher des informations au meilleur endroit au monde pour faire ça la taverne ! Parce que peu importe oĂč on est, il y a TOUJOURS des tavernes ! Enfin, il semblerait quâici, ça sâappelle un bar. Pff, et pourquoi pas un thon pendant quâon y est ?En tout cas, il apprit que lâendroit dans lequel il avait atterrit sâappelait Storybrook. Et donc sâil avait tout comprit, câĂ©tait un village qui Ă©tait apparu dans un autre monde avec la malĂ©diction dâune reine et dans lequel quelques habitants dâEnchanted Forest Ă©taient arrivĂ©s il y a 28 ans sans se souvenir de qui ils Ă©taient mais maintenant ils sâen souvenaient et dâautres personnes Ă©taient arrivĂ©es, dont lui, et lĂ , pour le coup, personne ne savait pourquoi⊠Ouais bah avec une bouteille de rhum Ă la main, ça semblait logique. Lâennui dans toute cette histoire, câĂ©tait que pour retourner Ă Enchanted Forest, câĂ©tait pas gagnĂ©. Devant le manque de solutions pour rentrer, le marin sâĂ©tait un peu baladĂ© dans la ville pour repĂ©rer les lieux, mais il avait tout de mĂȘme passĂ© le plus clair de son temps Ă la taverne. Enfin au saumon. Euh non au bar. Au Rabbit Hole, voilĂ ! Et câest pour ça quâen ce calme aprĂšs midi, notre Sindbad se trouvait encore dans ce lieu ĂŽ combien frĂ©quentĂ©. FidĂšle Ă lui-mĂȘme, il Ă©tait en train de plumer ses adversaires au poker, une bouteille de rhum Ă la main, tout en racontant ses aventures Ă©piques qui faisaient chavirer le cĆur des jâai finalement pu quitter cette Ăźle de cannibales ! Mais je nâĂ©tais pas au bout de mes peines. Par contre, vous, vous arrivez au bout des vĂŽtres, jâai gagnĂ© ! Et il Ă©tala fiĂšrement son carrĂ© dâAs sur la table, provoquant les jurons de ses compagnons de jeux. Il bu avec allĂ©gresse quelques gorgĂ©es de rhum. CâĂ©tait trop facile. Ils Ă©taient tous si mauvais. Ou alors câĂ©tait lui qui Ă©tait un excellent tricheur. Sans doute un peu les deux. Toujours est-il que lâun dâeux -celui qui avait perdu le plus dâargent dans cette affaire- quitta la table pour limiter les dĂ©gĂąts, laissant la place Ă un nouvel arrivant qui vint sâasseoir en face de lui. Un type avec un crochet Ă la place dâune main et avec pas mal de maquillage noir au niveau des yeux. Au moins câĂ©tait assorti aux Messieurs. J'espĂšre ne pas avoir perdu la blague du manchot eu le mĂ©rite de faire sourire Sindbad. Une nouvelle partie dĂ©buta au cours de laquelle il ne manqua pas dâobserver la maniĂšre de jouer de son adversaire. Ah bah en voilĂ un qui trichait ! Cela promettait dâĂȘtre un peu plus ne t'ai jamais vu dans le coin mate ? J'imagine que tu fais partis des nouveaux arrivants ?Et donc lui devait faire parti des anciens. Et visiblement, le pauvre homme ne savait pas encore la chance quâil avait ! Il ignorait quâil Ă©tait en compagnie dâune lĂ©gende vivante ! Bien Ă©videment, Sindbad allait se hĂąter de le lui faire savoir. Un large sourire se dessina sur ses lĂšvres. -Effectivement ! Je suis le grand Sindbad ! Jâai vĂ©cu moultes aventures qui font ma rĂ©putation !Les femmes qui lâentouraient acquiescĂšrent Ă cette derniĂšre affirmation. Elles aussi venu tout juste dâarriver Ă Storybrooke, et par consĂ©quent, elles connaissaient ses exploits ! Sindbad but encore quelques gorgĂ©es de rhum, allant jusquâĂ vider la bouteille. Il regarda ce pauvre cadavre vide en jamais assez grand, ces bouteilles⊠et toi, on peut savoir ton nom ?Killian Jones KillinoursMessages 854 Sam 12 Sep - 1900 Tous les chemins mĂšnent au rhum âȘâ«"Feat. Sindbad""Je ne t'ai jamais vu dans le coin mate ? J'imagine que tu fais parti des nouveaux arrivants ?"L'homme en face de lui semblait ravi de cette question et son visage s'illumina, sans doute trop heureux de parler de lui. L'ennui c'est qu'il ne se rend sĂ»rement pas compte Ă quel point Killian est ailleurs, bien qu'il tente actuellement de s'occuper l'esprit. Et mĂȘme s'il n'Ă©tait pas ailleurs, il y a fort Ă parier qu'il s'en moque complĂštement des aventures lambda d'un quidam moyen. Lui aussi Ă eu sa dose d'aventures, il semble ĂȘtre connu dans ce monde, pas de la maniĂšre qu'il aimerait mais beaucoup on entendu parler de lui. Et mĂȘme s'il a beaucoup Ă se reprocher et qu'il lui arrive de faire des remises en question plus ou moins intense, il s'aime bien. On pourrait se dire qu'il dit ça Ă la lĂ©gĂšre pour se donner l'impression d'ĂȘtre cool, mais quelquâun soit la raison il a fini par y croire en tout cas. Il se trouve beau gosse, certainement Ă raison d'ailleurs, mĂȘme si derniĂšrement les filles quâils croisent ne semblaient pas fan du style mauvais garçon. En mĂȘme temps quand on essaye de les tuer ou qu'on leur Ă pourri la vie c'est pas super comme approche... Et puis vu le chemin qu'il avait parcouru, tous les efforts qu'il avait fait et la capacitĂ© d'adaptation dont il a dĂ» faire preuve Ă plusieurs reprises dans sa vie, oui, on peut dire qu'il s'en sort relativement bien et il n'est pas peu fier de ce qu'il a accompli, bien qu'il apprĂ©cierait un peu plus de reconnaissance spontanĂ©e de la part de ses proches, enfin de ce qu'il en est puisqu'il est longtemps restĂ© seul. Enfin Bref, le nouvel arrivant Ă l'air prĂ©tentieux prend la parole avec empressement."Effectivement ! Je suis le grand Sindbad ! Jâai vĂ©cu moultes aventures qui font ma rĂ©putation !"Le "grand" Sindbad ? Soit. Il avait eu un avant goĂ»ts des aventures de la "lĂ©gende" qu'il ne connaissait absolument pas et hausse vaguement les Ă©paules Ă son nom en observant son jeu dessinant son lĂ©ger sourire amusĂ© plein d'arriĂšre pensĂ©s en jouant avec sa langue. C'est son jour de chance Ă priori. Il rĂ©pond trĂšs vaguement Ă son vis Ă vis qu'il ne regarde d'ailleurs pas vraiment. OĂč s'il le regarde c'est du coin de lâĆil pour surveiller ses mouvements de maniĂšre discrĂšte."Jamais entendu parler."Entre temps le voyageur avait vidĂ© sa bouteille de rhum, les femmes l'entourant en admiration complĂšte devant lui. Celles-lĂ nâĂ©taient pas du tout son genre, il faut dire qu'il les prĂ©fĂšre caractĂ©rielles, enfin, si on peut dire qu'il prĂ©fĂšre un certain type de femmes en ce moment, mais en gĂ©nĂ©ral il les prĂ©fĂšre caractĂ©rielles. Ce qui tombe plutĂŽt bien parce qu'il tombe dessus quotidiennement et c'est pris plusieurs coups part certaines d'entre elles. Surtout qu'il n'y en a qu'une qui l'a vraiment eu intĂ©ressĂ© dans le lot, mais s'il arrĂȘtait de jouer avec les sentiments et les sous-entendus plus ou moins dĂ©placĂ© ça irait mieux. Surtout que quand c'est pas une femme qui lui en colle une c'est David et il faut dire ce qui est, le Prince n'est pas du genre dĂ©licat quand il dĂ©cide de passer Ă l'action. Cela dit, connaissant sa femme et ayant eu le droit Ă un avant goĂ»t de sa fille, il vaut peut-ĂȘtre mieux que ce soit de lui que vienne les coups..."Câest jamais assez grand, ces bouteilles⊠et toi, on peut savoir ton nom ?"Et oui, ça on confirme, selon Hook aussi les bouteilles son trop petites, d'ailleurs entre deux cartes il en profitait pour se resservir un verre, parce que oui, du coup il avait toujours un verre avec sa bouteille... Comment il a transporter les deux avec une main, ça on sait pas trop, mais on va dire qu'il est trĂšs fort... Surtout pour ce qui concerne l'alcool..."Je confirme mate."Killian jette un Ćil Ă ses cartes avant de rĂ©pondre Ă la question avec naturel, l'air de rien."Killian Jones."Il marque une pose et regarde alors son camarade dans les yeux, sachant dĂ©jĂ que certains pourraient rĂ©agir avec plus ou moins de surprise en apprenant son identitĂ©, mĂȘme si nombreux sont ceux qui le connaissent avec les dernier Ă©vĂ©nements, il faut dire qu'il ne c'est pas faire remarquĂ© par sa fiabilitĂ© avant de quitter Storybrooke, et mĂȘme si certains savent qu'il s'essaye au bon cĂŽtĂ©, sa rĂ©putation le prĂ©cĂšde et la mĂ©fiance reste de mise. Il brandi vaguement son crochet."Mais on me connait sous le nom de Capitaine Hook, et tout particuliĂšrement dans cette contrĂ©e."Certains se tournent vers lui Ă l'annonce de son nom, bien que la plupart des clients n'y prĂȘtent pas attention ou son trop loin, autour de la table quelques regards inquiets lui sont lancĂ©s, mais il n'y prĂȘte pas attention. Au moins on a entendu parler de lui. Ce qui lui dĂ©coche un sourire amusĂ© et assurĂ©, plutĂŽt fier d'ailleurs. Il faut dire qu'ĂȘtre un pirate n'est pas un mal pour lui, il en est mĂȘme fier. Il a fait de mauvais choix, mais finalement ĂȘtre un pirate ne fait pas parti de ses regrets, et comme il semblerait qu'il soit connu comme mĂ©chant pour ça en particulier... Sans compter que Peter Pan, qui est sensĂ© ĂȘtre un hĂ©ro, est sans doute le pire de Le Blaireau des Sept MersMessages 278 Mar 22 Sep - 1822 Sindbad. VoilĂ un nom qui avait fait le tour du monde ! Si tout le monde ne savait pas Ă quoi ressemblait la lĂ©gende quâil reprĂ©sentait, son nom, lui, nâĂ©tait un secret pour personne. Le nom de lâhomme qui avait parcouru les Sept mers, et qui continuerait encore une fois quâil aura trouvĂ© l moyen de se tirer de cet endroit. Le nom dâun homme qui a affrontĂ© multiples dangers, et qui sâen sort Ă chaque fois, grĂące Ă son talent, son instinct de survie, sa force, son courage ! Le type maquillĂ© nâavait pas eu lâair de rĂ©agir lorsquâil lui avait rĂ©vĂ©lĂ© son identitĂ© sans doute le temps que lâinformation monte au cerveau. Il allait bientĂŽt rĂ©alisĂ© quâil Ă©tait en face du plus grand aventurier de tout les temps ! Du meilleur marin que ce monde ait connu, du plus fantastique-Jamais entendu parler.âŠOk, bon, pas la peine de dĂ©primer. Pour le coup, le grand Sindbad Ă©tait Ă©tonnĂ©, complĂštement dĂ©routĂ© et sans doute un peu vexĂ©. Jamais entendu parlĂ© ? De lui ? Mais commentâŠpourquoi⊠what !? Il se demanda si lâautre nâavait pas dit ça juste pour le dĂ©stabiliser. Mais bon, pour le dĂ©stabiliser, il en fallait plus, beaucoup plus ! Aussi, ne laissa-t-il rien paraĂźtre de son dĂ©sarroi et continua-t-il de sourire. Il valait mieux faire ça plutĂŽt que de rĂ©pondre un truc bĂȘte qui trahirait son Ă©tat dâesprit. VoilĂ , faire comme sâil sâen fichait, câĂ©tait la meilleure des choses Ă faire. Et puis avec un peu de recul, ce nâĂ©tait pas si Ă©tonnant que son nom ne soit pas si connu que ça ici. AprĂšs tout, au court de ses aventures, il avait rencontrĂ© des indigĂšnes sur des Ăźles isolĂ©es qui nâavaient pas entendu parler de lui. Câest tout le principe du mot isolĂ© » dâailleurs. Et cet endroit nâĂ©tait pas si diffĂ©rent dâune Ăźle isolĂ©e. Sauf que les habitants nâallaient pas essayer de le manger. Oui voilĂ câĂ©tait ce quâil fallait se dire. ForcĂ©ment si ces gens ne sâinformaient pas de ce qui se passait dans lâautre monde, câĂ©tait logique quâils ne le connaissent pas. Pas la peine de se torturer dâavantages lâesprit pour ses incultes, dâautant plus quâil y a des problĂšmes plus importants dans le monde, Ă savoir la taille des bouteilles de rhum ! La sienne Ă©tait dĂ©jĂ vide câĂ©tait inacceptable !-Câest jamais assez grand, ces bouteilles⊠et toi, on peut savoir ton nom ?-Je confirme mate. Killian bien voilĂ , il avait enfin un nom Ă mettre sur cette tĂȘte maquillĂ©e Ă lâexcĂšs. Mais Sindbad se doutait quâil y avait un peu plus que ça derriĂšre ce simple nom. Ce qui lui mettait la puce Ă lâoreille ? Peut-ĂȘtre le fait que le fameux Killian Ă©tait en train de le regarder dans les yeux, comme sâil sâapprĂȘtait Ă rĂ©vĂ©ler quelque chose dâimportant. Il reprit en mettant le crochet qui lui servait de main en on me connait sous le nom de Capitaine Hook, et tout particuliĂšrement dans cette regards qui se tournĂšrent vers Jones nâĂ©chappĂšrent pas Ă lâĆil avisĂ© de Sindbad. Lui, visiblement, il nâĂ©tait pas inconnu au bataillon. Certains semblaient le craindre. Ce Killian Jones Ă©tait sans doute un homme charmant. Mais Sindbad nâĂ©tait pas homme Ă laisser son avis se faire sur celui des autres. Il prĂ©fĂ©rait se faire son propre opinion des choses. Et pour lâinstant tout ce quâil avait vu câĂ©tait une personne avec, certes, des lacunes dans sa culture gĂ©nĂ©rale, mais qui nâavait pas lâair si mĂ©chant que ça. Bon, le noir autour des yeux, ça faisait pas vraiment lutin bienveillant mais chacun son style. Loin du lutin, il devait ĂȘtre un pirate. Quelquâun qui se fait appeler Capitaine, qui boit du rhum et qui fait flipper les gens rien quâen balançant son nom en plein milieu dâune partie de carte. En tout cas, ça avait eu le mĂ©rite de plomber lâambiance. Plus personne nâosait parler et les gens Ă la table semblaient avoir des sueurs froides. Olala, il faut se dĂ©tendre les gars ! Sindbad regarda Hook dans les yeux lâespace dâune seconde ou deux avant de se laisser aller contre le dossier de sa chaise en laissant paraĂźtre un sourire en entendu laissa quelques secondes de silence sâĂ©couler avant de rire aux Ă©clats. Il avait dit ça juste pour rigoler. Ăa pouvait avoir un petit air de vengeance par rapport Ă ce que Killian avait dit plus tĂŽt mais il nâen Ă©tait rien, câĂ©tait juste pour la blague. Notre Sindbad nâĂ©tait pas trĂšs rancunier aprĂšs tout. Et il avait le don de dĂ©tendre lâatmosphĂšre aussi. Il avait peut-ĂȘtre lâair pas trĂšs futĂ© Ă rire tout seul mais il sâen fichait. En plus, mis Ă part sa petite blague, il y avait autre chose qui avait eu le mĂ©rite de le faire ne peut pas dire que tu ais choisi un surnom trĂšs original. Et si tu avais eu une bouteille de rhum Ă la place dâun crochet Ă disposition le jour oĂč tu as perdu ta main, tu te serais appelĂ© comment ? Cela dit, une bouteille de rhum greffĂ©e sur le bras, ça peut ĂȘtre pratique, tâes sĂ»r de toujours en avoir sur Ă©clat de rire. Câest pas bien de se moquer. Ouais mais câĂ©tait pour la blague, il nây avait rien de mĂ©chant. Un peu dâhumour que diable ! MĂȘme si certains le regardait en mode mais il est fou, il va se faire tuer », Sindbad Ă©tait sĂ»r que Hook savait rigoler. Un marin, un pirate, ça a le sens de lâhumour. Et sinon bah tant pis. Ce nâĂ©tait pas dans ses habitudes de se soucier des consĂ©quences de ses actes. Plus important, il se tourna vers une des filles qui Ă©taient Ă ses en parlant de rhum, tu veux bien aller mâen chercher une nouvelle bouteille ? Prends-en mĂȘme deux, ça fera un peu dâ il lui donna quelques piĂšces quâil avait gagnĂ©es au cours des parties prĂ©cĂ©dentes en ajoutant un clin dâĆil charmeur Ă cette dĂ©licieuse crĂ©ature. La jeune femme rougit en prenant lâargent et alla chercher sa prĂ©cieuse boisson. Ah que câĂ©tait agrĂ©able dâavoir de si bonne et serviable compagnie. Sindbad apprĂ©ciait ce genre de femme. Pas contraignantes, pas dâennuis, juste de quoi passer un peu de bon temps. Câest pas comme sâil cherchait Ă Ă©tablir une relation de couple stable et Ă long terme. Non, les femmes, câest bien pour la diversion mais il ne fallait pas que ça aille plus loin. Sinon bonjour les prises de tĂȘte. Il reprit Ă lâintention des personnes Ă la nây a rien de pire que de ne plus avoir de rhum Ă disposition. Et je sais de quoi je oui il le savait. Combien de fois il sâĂ©tait retrouvĂ© sur une Ăźle sans rhum ? CâĂ©tait dĂ©sespĂ©rant. Presque autant que son jeu. Mais ça, câĂ©tait rattrapable. Câest bien parce quâil avait aussi souvent des jeux pourris quâil Ă©tait devenu un tricheur de Jones KillinoursMessages 854 Mar 22 Sep - 2140 Tous les chemins mĂšnent au rhum âȘâ«"Feat. Sindbad"Le marin semble passablement vexĂ© que Killian n'ai entendu parler de lui. En tout cas un lĂ©ger blanc s'installe Ă cet instant. Mais qu'importe, Killian le remarque Ă peine, savourant juste l'instant oĂč il pourrait entrapercevoir son adversaire quelque peu dĂ©stabiliser. Il semblerait d'ailleurs que son vis Ă vis n'ait pas entendu parler de lui non plus. Cela dit, il n'en Ă©tait pas mĂ©content et en avait un peu rien Ă faire. En fait il aurait prĂ©fĂ©rĂ© que certaines personne n'ait pas entendu parler de lui, ou du moins, pas en ces termes, cela aurait facilitĂ© leurs collaboration. Il faut dire que ses actions n'ont pas aidĂ© et que maintenant il faut rĂ©ussir Ă gagner une confiance de maniĂšre prĂ©caire. NĂ©anmoins, ce genre de relation ambigĂŒe Ă l'avantage de crĂ©er des liens et de baser une relation sur une confiance construite et gagnĂ©e plus que sur une premiĂšre impression trop bonne pour ĂȘtre vraie ou durable. Finalement rĂ©-apprendre Ă connaitre d'anciens rivaux a du bon aussi."Jamais entendu parler."Killian ne change rien Ă son attitude, aprĂšs tout ça l'arrange."C'est peut-ĂȘtre pas plus mal comme ça mate. D'habitude ma rĂ©putation me prĂ©cĂšde."Killian fixe son jeu et observe les joueurs autour de la table, ignorant toujours les regards posĂ©s sur lui. Crainte ou mĂ©pris, il n'en savait rien. Il faut dire que quand il a quittĂ© Storybrooke il y a peu, il n'Ă©tait pas vraiment du bon cĂŽtĂ© et avec toute cette agitation personne n'est vraiment au courant qu'il est de mĂšche avec les Charming, contrairement Ă Regina que la ville semble craindre et haĂŻr plus encore que lui-mĂȘme. Il faut dire que contre la Reine, ils ont un leader d'exception entre Emma et sa mĂšre, sans parler de son pĂšre. Ils n'ont pas d'opposants qui les liguent contre lui-mĂȘme. Et honnĂȘtement il espĂšre ne pas en avoir. Si sa rĂ©putation pouvait s'amĂ©liorer ce ne serait pas plus mal... "On ne peut pas dire que tu ais choisi un surnom trĂšs original. Et si tu avais eu une bouteille de rhum Ă la place dâun crochet Ă disposition le jour oĂč tu as perdu ta main, tu te serais appelĂ© comment ? Cela dit, une bouteille de rhum greffĂ©e sur le bras, ça peut ĂȘtre pratique, tâes sĂ»r de toujours en avoir sur toi."Killian sourit vaguement. Il fixe alors Sindbad droit dans les yeux quelques instant avec un sourire qui ne semblait pas des plus rassurant pour les habituĂ©s Ă priori. Pourtant, Killian n'Ă©tait pas du genre Ă s'offusquer pour si peu. Il n'en avait mĂȘme rien Ă faire. Il n'avait peut-ĂȘtre qu'une seule main, mais il ne se sentait pas diminuĂ© physiquement, et cela lui avait fallu un surnom connu et craint de nombre de personne."Si tu veux tout savoir mate, je n'ai pas choisi ce surnom, mais Ă priori tout le monde semble en ĂȘtre bien informĂ©."En effet, la popularitĂ© ne se mesure pas Ă tes faits et gestes. A vraie dire, Killian n'est pas connu pour ce qu'il a pu faire en bien ou en mal, tout ce qu'il a fait qui aurait le mĂ©rite d'ĂȘtre reconnu n'est pas vraiment ce que les gens retienne. Il n'est connu que pour son statut de pirate et son talent sur les mers et au combats, ainsi que la terreur qu'il inspire aprĂšs quelques pillages, pour lesquels il n'a pas Ă©tĂ© si violent. En vĂ©ritĂ© il est surtout connu dans cette contrĂ©e Ă cause d'une histoire sur sa personne."Pour ce qui est de la bouteille de rhum, j'ai peur qu'elle ne m'ait pas Ă©tĂ© des plus utiles, et puis, il aurait fallut la remplir constamment, n'imaginez-vous pas que cela aurait Ă©tĂ© lassant ? Je prĂ©fĂšre encore en prendre une neuve !"Killian rĂ©pond sur un ton ironique et amusĂ© en levant vaguement son verre qu'il descend alors d'une traite. Le capitaine regarde alors ces cartes l'air un peu pensif. Heureusement qu'il est lĂ pour se changer les idĂ©es, parce que ce n'est pas trĂšs rĂ©ussi. Il faut dire que les choses ont pris un tournant assez inattendu qui a tendance Ă l'Ă©nerver. Il n'a pas que ça Ă faire que de se poser des questions stupide sur le pourquoi du comment...Alors que l'homme en face de lui demande Ă une des demoiselles d'aller lui chercher une autre bouteille, Killian le fixe avec un air presque accusateur ironique."Ce n'est pas vraiment gentleman mate."Comme s'il Ă©tait lui-mĂȘme gentleman. Oui plutĂŽt en fait. Clairement le marin voyait la jeune femme comme une conquĂȘte d'un soir, ce qui ne manque pas de lui rappeler les paroles de David concernant sa fille. Il semblerait que ce temps lĂ soit du passĂ© pour Killian, mĂȘme si s'Ă©tait sans doute au damne de nombreuses femmes d'ailleurs. En tout cas une chose est sĂ»re c'est que le style mauvais garçon plait, et que Killian n'est pas dĂ©sagrĂ©able Ă regarder, et qu'il en est parfaitement conscient. Il descend un autre verre de rhum."Le rhum rend les gens ivre et l'ivresse fait mauvais genre."Killian regarde son verre d'un air vide et pensif avant de poser son regard sur l'homme aux tatouages."TolĂ©rez-vous le mauvais genre ? Vous parlez d'aventures en mer, vous devez avoir un Ă©quipage. Le jugez-vous digne de faire voile sous votre commandement ?"Le rhum n'est pas une boisson noble. Ce n'est pas quelque chose que Killian respecte. D'ailleurs, il semblerait que personne n'aime vraiment cet aspect de sa personnalitĂ©. Il n'en est pas fier, mais ça lui permet de tenir. Aussi bien physiquement quand le froid et la fatigue vous pĂšse, que mentalement quand les choses semblent aller au plus mal. C'est un peu la voie de la facilitĂ©. VoilĂ quelques temps qu'il rĂšgle ses problĂšmes ainsi. AprĂšs tout, ça ne peut pas faire de mal... De ce qu'il dit."Il nây a rien de pire que de ne plus avoir de rhum Ă disposition. Et je sais de quoi je parle."Killian soupire vaguement et sourit d'un air posĂ© et assurĂ©, bien que lĂ©gĂšrement agacĂ© par son addiction qui pourrait ĂȘtre problĂ©matique, addiction qui ne risque pas de s'arranger Ă priori."Je ne vous le fait pas dire mate."Sindbad Le Blaireau des Sept MersMessages 278 Dim 11 Oct - 1425 -Jamais entendu peut-ĂȘtre pas plus mal comme ça mate. D'habitude ma rĂ©putation me et au vu des regards flippĂ©s et de lâatmosphĂšre, ce ne devait certainement pas en ĂȘtre une bonne, de rĂ©putation. Le pauvre. Câest tout de mĂȘme plus fun quand tu arrives dans une taverne et que tout le monde tâacclame et te supplie de raconter ta derniĂšre aventure. Câest la fĂȘte, il y a du bruit, tout le monde sâamuse, câest cool quoi ! Avec une mauvaise rĂ©putation, tu arrives dans cette mĂȘme taverne etâŠbah silence complet, ambiance toute pourrie, câest vraiment pas marrant. La vie ne devait pas ĂȘtre drĂŽle tous les jours. Enfin, ce nâĂ©tait pas son problĂšme et tout le monde ne partageait pas forcĂ©ment son point de vue. Enfin bref, il reprit la parole en rigolant gentiment de son infirmitĂ©, ce qui, certes, nâest pas de plus poli, mais ne peut pas dire que tu ais choisi un surnom trĂšs original. Et si tu avais eu une bouteille de rhum Ă la place dâun crochet Ă disposition le jour oĂč tu as perdu ta main, tu te serais appelĂ© comment ? Cela dit, une bouteille de rhum greffĂ©e sur le bras, ça peut ĂȘtre pratique, tâes sĂ»r de toujours en avoir sur ! Quâest-ce quâil se trouvait drĂŽle. MĂȘme sâil Ă©tait tout seul Ă rire. Le pirate le regardait dans les yeux dâun air plutĂŽt sĂ©rieux, regard que Sindbad nâeu aucun mal Ă soutenir le plus naturellement du tu veux tout savoir mate, je n'ai pas choisi ce surnom, mais Ă priori tout le monde semble en ĂȘtre bien ça se en regardant vaguement les gens dans les environs qui recommençaient Ă peine Ă vivre leur vie dans leur coin. Mais son regard retomba sur ses cartes. DĂ©cidĂ©ment, il ne pouvait pas garder ça en main, il fallait changer un peu la donne parce quâĂ ce stade⊠Enfin, rien sur son visage ne le trahissait. CâĂ©tait tout de mĂȘme la base du poker et il lâavait assimilĂ© Ă ce qui est de la bouteille de rhum, j'ai peur qu'elle ne m'ait pas Ă©tĂ© des plus utiles, et puis, il aurait fallut la remplir constamment, n'imaginez-vous pas que cela aurait Ă©tĂ© lassant ? Je prĂ©fĂšre encore en prendre une neuve !-Câest vrai, et puis pour remplacer une main, câest pas ce quâil y a de plus pratique, en effet. Mais au moins, ça dĂ©panne en temps de en parlant de temps de crise, il envoya une jolie demoiselle lui chercher une nouvelle bouteille. LĂ pour le coup, il pouvait consommer autant quâil le voulait, alors autant en profiter. Ceci dit, sa façon de faire nâavait pas lâair dâĂȘtre au gout de tout le n'est pas vraiment gentleman Gentleman, tout de suite les grands mots. Non, Sindbad nâĂ©tait pas un gentleman, et il ne cherchait aucunement Ă le devenir. Dans sa tĂȘte, câĂ©tait des gens Ă mourir dâennuis, qui boivent dans des VERRES en levant le petit doigt. MĂȘme si ça doit ĂȘtre trĂšs drĂŽle Ă regarder, ce nâĂ©tait pas du tout son genre. Mais pour le coup, Killian devait plutĂŽt faire rĂ©fĂ©rence Ă son manque de respect envers la gente fĂ©minine. Ce qui Ă©tait tout Ă fait faux, Sindbad respectait les femmes⊠en tant que moyen de divertissement. Et puis bon, ce nâest pas manquer de respect que de demander gentiment quâon aille lui chercher une bouteille. Et puis, câĂ©tait lui qui avait payĂ©. Enfin, si on veut ĂȘtre tout Ă fait honnĂȘte, câĂ©tait le type assit Ă deux tables plus loin avec une barbe qui avait payĂ© mais ça, il nây avait que lui qui le que tu veux ? On ne se refait pas !Et oui, Sindbad Ă©tait Sindbad, et ça risquait de rester comme ça. Il sâaimait tel quâil Ă©tait, tout le monde ne pouvait pas en dire autant. Et il avait Ă©galement du succĂšs auprĂšs des femmes, alors il nâavait vraiment aucune raison de changer. Dâailleurs, la demoiselle revint avec les deux bouteilles en mains. Elle en posa une sur la table et tendit lâautre Ă Sindbad, qui la prit avec joie et commença Ă boire sans plus rhum rend les gens ivre et l'ivresse fait mauvais genre. TolĂ©rez-vous le mauvais genre ? Vous parlez d'aventures en mer, vous devez avoir un Ă©quipage. Le jugez-vous digne de faire voile sous votre commandement ?Sindbad avala sa derniĂšre gorgĂ©e de travers et se mit Ă tousser Ă plusieurs reprises. Non, ce nâĂ©tait pas du tout Ă cause de cette question sur son Ă©quipage, mais pas du tout, quâallez-vous donc imaginer ? CâĂ©tait un pure hasard sâil avait avalĂ© de travers Ă ce moment-là ⊠oui, bon, peut-ĂȘtre pas totalement. Sa toux se calma rapidement et il reposa la bouteille sur la table. Son Ă©quipage, hein ? Oui, câest vrai que câĂ©tait logique de penser quâil en avait un. Le hic, câest queâŠbahâŠlĂ , pour le coup il nâen avait pasâŠenfin il nâen avait plus⊠ouais, ça câĂ©tait encore mal terminĂ© cette histoire. Ceci dit, il nâavait aucune preuve quâils soient tous morts. Il ne les avait pas croisĂ© ici, Ă Storybrooke, mais peut-ĂȘtre Ă©taient-ils encore dans leur monde dâorigine, quelque partâŠet libres avec un peu de chance. En tout cas, câĂ©tait tout ce quâil leur bien on va dire quâon sâest un peu perdu de vue et le fait que jâai atterrit ici nâaide pas vraiment aux retrouvailles. Mais câĂ©taient tous de braves presque tous, si on considĂšre la totalitĂ© des hommes qui avaient Ă©tĂ© sous son commandement. Il y avait bien eu cette fois oĂč son Ă©quipage avait fait voile sans lui⊠il sâĂ©tait bien fait avoir. Mais bon, il Ă©tait jeune, Ă lâĂ©poque, et ce nâĂ©tait plus jamais arrivĂ© par la suite. Sur ces pensĂ©es, il but de nouveau un peu de rhum avant de dire -Il nây a rien de pire que de ne plus avoir de rhum Ă disposition. Et je sais de quoi je ne vous le fait pas dire et encore un peu de rhum pour la route. Et oui, avec Sindbad, les bouteilles nâont pas une espĂ©rance de vie trĂšs Ă©levĂ©e. Câest encore plus court que celle de ses navires, câest pour dire. Mais bon, pas de pensĂ©s dĂ©primantes. Pourquoi dĂ©primer alors qu'il Ă©tait lĂ , dans cette taverne, entourĂ© de jolies filles, une bouteille de rhum Ă la main et un jeu de carte dans l'autre. D'ailleurs, c'Ă©tait Ă lui de parler. Il avait un jeu affreux. N'importe qui se serait couchĂ© avec un jeu comme celui-lĂ . C'est exactement pour cela... qu'il doubla la mise ! Allez un peu de challenge ! De toute façon, il avait dĂ©jĂ gagnĂ© bien assez d'argent, il pouvait bien prendre le risque d'en perdre. Et de toute façon, il ne comptait pas garder son jeu tel quel, hein, il fallait pas dĂ©conner. OK, il faut prendre des risques, mais pas se suicider non plus. J'veux bien sauter du haut d'une falaise, mais seulement s'il y a de l'eau en dessous et que ce ne soit pas assez haut pour le tuer. Enfin il disait ça, mais une fois, il avait eu une mauvaise expĂ©rience impliquant justement une falaise et une armĂ©e de cannibales. Ouais, on va pas en parler. Tout ça pour dire que lorsque ce fut son tour, il doubla la mise en rajoutant plusieurs piĂšces au centre de la table, lĂ oĂč se trouvait les mises dĂ©posĂ©es par les joueurs prĂ©cĂ©dents. Puis il se laissa aller contre le dossier de sa chaise, l'air a pas Ă dire, la vie Ă terre, ça a ses avantages. Permission de ce forumVous ne pouvez pas rĂ©pondre aux sujets dans ce forum
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